游戏解说
《The Good Life》是那种不算太差,却又好不到哪去的游戏。
《The Good Life》是一款表面上人畜无害的小清新作品。它有着田园背景与轻松惬意的种田玩法,还用摄影这一机制,贯穿了整个游戏的始终。仿佛一款养老作品似的,它展现了模拟经营类游戏该有的一切,以极度友善的姿态,迎接着它的客人。
但接触过该White Owls工作室的玩家都知道,这帮人是出了名的神经又变态。这般宁静的景象背后,一定是暗藏玄机。
不过,《The Good Life》倒是没有玩太多装神弄鬼的伎俩,从游戏开篇,甚至是游戏介绍中,主创团队就简单描述了这款游戏的大致——疑点重重的幸福小镇,与突如其来的谋杀案。
玩家从游戏中的两三句对话,就能立刻明白事情的不妙。这种隐匿在宁静背后,随时可能发生些什么的危机感,让玩家产生了明知山有虎的探索欲望。
迫切想要了解到事情的真相,也成为了本作的一大游玩动力。
从剧情与世界观上,《The Good Life》延续了White Owls工作室神神叨叨的叙事风格。他们偏爱在游戏中加入大量的过场动画,利用各种隐喻、暗示,来将故事脉络塑造得更加立体,让角色间的情感互动,更加丰富生动。
用充足的故事线与细节去堆砌游戏氛围,是他们的一贯套路,再加入一些猎奇元素,就能将玩家的眼球一网打尽。同时,《The Good Life》沙盒玩法的属性,又赋予了游戏足够多的自由性,让玩家可以在这片安静祥和——至少表面上如此的世界中,过足侦探瘾。
不过说是沙盒游戏,《The Good Life》的世界却显得略显空洞。偌大的地图之中,可以进出的场景设施并不算多。并且这些建筑还相当分散,漫长的跑路时间,会令玩家略感枯燥无趣。
这种无趣,不仅建立在路途的遥远,还有对行动力的掣肘。《The Good Life》的游戏系统中,有许多意味深长的属性,像是魅力、睡意、健康、饱食度等等,活生生像个生存类游戏,跑步甚至还有耐力槽。但与这套系统相匹配的游玩内容,却并不算多,这些数值在多数时候只是起到限制作用,并没能发挥交互带来的管理成就感。
在这种不够积极地制约之下,反而会让故事氛围所吊出的探索欲望,逐渐消失殆尽。
好在《The Good Life》有套还算有新意的玩法模式,你不仅可以在这里种田、撸猫,还可以到处拍照再上传到网络,并用点赞数的多少,反馈进角色的钱包,用钱让玩家鼓起干劲。
拍照作为贯穿游戏始终的玩法,它赋予了玩家侦探一般的视角,搭配各种任务的展开,令玩家总能从城市的犄角旮旯中寻找到秘密,以此将剧情不断延续。可以说,玩家利用照片赚钱的同时,也是游戏剧情不断推进的过程,一石二鸟的设计,让玩家在不知不觉中完成了主线,又解决了支线,不至于让游戏产生太多的割裂感。
除此之外,游戏还为这套玩法,设计了些润色的元素。比如,每周更新的互联网热词,将会是玩家拍照的首选目标,拍摄互联网感兴趣的照片,能令你的照片更受欢迎。
不过,与摄像玩法的完成度相比,种田的存在感就要薄弱许多。
《The Good Life》似乎是有意跳过了繁杂的流程,玩家只需要埋下种子,就可以静静等待作物的成长。而种子的来源,则是城市的各个角落,比如树林里、垃圾桶里,它们被摆放在玩家的必经之路,在你摄影探索城市的同时,能顺便沿途捡走一些种子,再顺便埋进家门口的土里。
也许,这套种田玩法更像是道佐料,是塞进游戏流程缝隙内的填充物,让你在探索世界时不会感到过于空旷,也让你在每日回家时,除了开电脑传照片,还能有些别的事可做。
将《The Good Life》的玩法拆分,不难看出主创团队花费了大精力,去引导玩家探索,引导玩家一步步解开剧情的谜团。但极其违和的是,《The Good Life》的场景建模师,似乎并不这么想。
偌大的地图,游戏中却划分出了极其清晰的路线,这些路线被围墙所包围,有着刻意安排好的正确路径。由此,玩家在寻路、寻人、寻物时就会发生一件很耐人寻味的事情——当你的目标近在眼前时,却很可能被一道围墙卡住了去路,可你的角色却既不会跳跃,也不会翻墙。
而发生这一切仅仅是因为,你没有按照设计师安排好的路线前进。这时候,玩家就不得不沿着围墙一路前进,或是后退,直到找到了缺口再绕进目标地点。这让城市内外的探索,都变得极其煎熬,玩家不得不放弃两点之间直线最短的想法,游戏引导也变得不再靠谱,玩家必须要时刻盯着周边围墙,寻找缺口。
你要知道,这只是普通的野外,而不是某处秘境,这些围墙像是机械降神般卡在了每一个关键点前,强迫玩家多绕一点距离。这点距离,这些绕路,它们有意义吗?显然没有意义。我没有任何理由去说服自己,以积极的态度来面对这些掣肘。
并且,这些寻找目标的任务,往往还会刻意安排对角线,摆放在完全相反的位置,围墙的存在又让玩家没法走三角形,莫名其妙就会在跑路中,浪费了很多游玩时间。
这种迷宫样式的场景设计,很难不让人认为是种刁难。也因为这种设计,每一个寻找物品的任务,都在这种情景下,变得折磨无比。
可能是主创团队认为,地图指引的存在,将寻物任务的难度降低了太多,所以要从地形等元素入手,增加一些变数,至少让它看起来不会太过朴素。但本质上,这只是把一个乏味的跑路任务变得更加乏味了,仅此而已。
从任务设计的出发点上,难道不应该是避免纯粹的跑路式设计吗?为何不在任务的完成方式上下功夫,反而要用另一个乏味的设计,来掩盖任务本身的枯燥无趣?
虽然看起来游戏是多出了迷宫寻路这一元素,任务的时间成本也变得更高,但这延长的游戏时间与多出的元素,却不会对玩家有任何的正向反馈,你没有因此而变得更加熟练,也没有获得更多的报酬,却要一次次对着围墙绕路,这从观感上造成了一加一小于二的效果,堪称反面教材。
不过,在你即将爆发时,游戏却神奇地画风一转,开启了全新的玩法功能——变成一只猫或是狗。
随着剧情的推进,玩家操控的角色意外获得了变身能力,猫的跳跃攀爬与狗的战斗能力被着重引入。游戏的流程也从此时开始变得完全不同,从摄像,到各种刁钻角度的摄像,围墙也不再能阻挡玩家,角色能扒拉的地方也变得更多,所有玩法都在向多维多元的方向前进。
而这些内容的变化,也只不过发生在两章之内。《The Good Life》用了一个章节去刁难玩家,又仅仅只用了一个章节就否定了那些刁难人的设计,这种从设计语言上诞生出的割裂感,很容易让玩家出戏,也让玩家难以再用认真的态度来审视作品,让人失去了考究动力。
获得新能力本是件令人振奋的事情,但如果这事是建立在否定一个本就没有意义的事物上,那也不过是展现了废话文学罢了。就像是浴室里的领导一拍屁股,想到了某种能力,但这种能力需要有一个形式来证明,这确实是一种有用的能力,所以又临时搭建起了一个困难,显得敷衍又刻意。
这种态度,在《The Good Life》中肆意弥漫。甚至出现了“乡下网速慢,所以只能收邮件却不能发邮件”的借口,来强行让剧情展开合理——游戏需要一个发布任务的渠道,邮件系统应运而生,但游戏不支持玩家发送邮件,因为乡下网速慢!
这样的设计,破坏了不少悬疑氛围,当你意识到自己身处于经不起推敲的世界中时,当侦探的兴趣肯定也会大大下降。
不过另一方面,这种荒诞的演出,也带来了一些有趣的事情。比如,游戏中所有的NPC都被分为猫派与狗派,当玩家在祭坛中进行捐赠时,会根据捐赠目标来提升或是降低对应的指数,指数将会改变不同派别对玩家的印象,以及行为。
这种从操作反馈进游戏,再由NPC反馈回玩家的循环,让游戏显得相当有趣,搭配一系列怪力乱神的事件,荒诞与猎奇共同撑起了游戏半边天,令流程内容充实了不少。如果你不去追究那些经不起推敲的内容,《The Good Life》的游玩元素算是相当不错的那一类,它能让你享受到充实的流程与不停反转的爆点,至少消磨时间,是绝对足够的。
总的来说,《The Good Life》是那种不算太差,却又好不到哪去的游戏。粗枝大叶的它,不会去在意游戏性以外的细节,同时又对服务于游戏性的细节进行了大量雕琢。游玩这款游戏,需要你睁一只眼闭一只眼,适当放宽自己的气量,降低对它的期待。
这样,你才能享受神经病制作人带给你的发病流程,以及游戏有意无意透露出的细思恐极。
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