游戏行业洗牌,怎么洗牌洗得又快又好

安卓游戏 12-31 阅读:258 评论:0

网上有很多关于游戏行业洗牌,怎么洗牌洗得又快又好的知识,也有很多人为大家解答关于手游洗牌的问题,今天白鹿网游网为大家整理了关于这方面的知识,让我们一起来看下吧!

本文目录一览:

1、手游洗牌

2、COD手游再获动视肯定,更多超级IP将洗牌全球手游市场?

手游洗牌

2014年12月17日,中国游戏产业年会在海口拉开了序幕,本次会议的主题为“游戏·梦想的翅膀”,共有来自2700余家游戏企业的3500人出席。

毫无疑问,移动游戏是2014年度整个游戏行业最炙手可热的细分行业。无论是发展速度还是膨胀规模,移动游戏的发展都远远超乎了行业的想象。2014年,整个移动游戏销售收入达到了274.9亿元,同比增长144.6%。

但是区别于传统游戏产业链,在新崛起的手机游戏产业中,渠道成为了一个不可忽视的角色。

尤其是,中国大陆的安卓渠道,因为没有Google Play,导致第三方应用分发平台崛起,大小渠道数百家,再加上中国手游内容同质化严重,因此掌握流量入口的第三方应用分发平台就成为了产业链最强势的环节,此前与CP的分成比例一度达到倒1:9分成。

但随着手游行业逐渐成熟,渠道的竞争也愈发加剧,长尾化效应开始显现。整个渠道第三方渠道一家独大的局面迎来了改变,呈现高度离散化的趋势。

面对这种趋势,作为整个游戏渠道产业的既得利益者,传统移动游戏渠道商将如何应对即将迎来的行业洗牌?

12月18日上午,腾讯应用宝开发平台总监陈鹏、百度移动游戏技术产品总监李颜江分别分享了在渠道变革时代,传统手游渠道的应对之道。

腾讯:以深度运营着眼长尾市场

对于被华尔街日报称为Facebook、Twitter与任天堂组合体的腾讯来说,游戏业务毫无疑问是是最重要的“现金牛”。2014年,腾讯也凭着包括微信、QQ、应用宝在内的移动游戏平台成为中国游戏行业最有影响力的公司之一。

而面对渠道竞争加剧,腾讯开始着重发力应用宝。与微信、QQ相比,应用宝的本质是应用分发平台,所以腾讯可以在应用宝上打造完全基于游戏的社交网络,进而实现手机游戏的深度运营。

应用宝平台整合了包括应用宝、QQ音乐、腾讯微博、腾讯视频、QQ空间、腾讯游戏大厅在内的12个分发入口。相比较于微信和手机QQ,应用宝更注重分发属性,通过满足拥有不同喜好的玩家,着眼于长尾市场。

从2014年1月,腾讯宣布用应用宝成为旗下包括QQ、QQ 空间、手机管家、微信、手机浏览器等渠道的统一流量集中分发平台以来,应用宝的的分发量已经破亿。

腾讯在其第三季度财报中也提到应用宝的份额很高,但却一直没有明确提及应用宝到底赚了多少钱。

陈鹏在会上表示:“在应用宝过亿的分发量中,其中有一半都是游戏。而应用宝的利润虽然还并未到公布的时候,但可以透露的是,整个平台和收入的增长非常迅速。”

应用宝之所以能够有为每一款游戏提供不少于5000的激活量,关键就在于深度运营。据陈鹏介绍,应用宝明年的一个重要策略是,会奖励下载游戏的用户Q币、流量或者对应游戏的货币。以期通过这种方式刺激用户下载。除此之外,应用宝也正在建设玩家社区:“腾讯未来会在应用宝平台里给游戏专门搭建论坛,帮助CP维系用户。”

早在10月底召开的2014腾讯全球合作伙伴大会上,腾讯就明确了应用宝在腾讯移动游戏平台中的战略位置:产品需要先在应用宝平台上进行测试,在成绩达标后则可以登陆精品游戏平台。陈鹏也本届产业年会上再次表示:“腾讯非常愿意从应用宝当中选出好的游戏推到手机QQ和微信上。”

谈及如何才能在应用宝平台首发游戏,陈鹏说道:“我们主要考量两点,一是游戏是否系梁;二是游戏留存率是否足够好。两者相比较,更看重吸量的指标。”

百度:以大数据降低开发者的决策风险

今年3月,百度多酷移动游戏业务和91无线游戏业务整合为百度移动游戏。在整合后,不但将有专人负责所有渠道的接入,游戏还可以利用包括百度搜索、贴吧、视频等在内的资源进行全平台推广,进行专业化运营。至此,百度终于将91“消化”完毕。百度系也成为了移动游戏产业链中,市场份额最大的渠道之一。

据百度移动游戏技术产品总监李颜江介绍,百度移动应用平台第三季度用户覆盖率达到了42.4%,而这一数据在上一个季度还只有30%。而百度移动应用平台之所以能够在渠道竞争日趋白热化的环境下,还取得如此成绩,依靠的就是依托于大数据的多核分发模式。

李颜江认为,目前移动游戏产业面临着三方面的问题:对于游戏开发者来说,行业门槛低、预期高、定位难;而游戏内容本身则面临着数量多、周期短、同质化的瓶颈;对于包括百度在内的渠道平台来说,更是面临着位置有限、基础服务差、深度挖掘不够以及用户增长缓慢等问题。

在李颜江看来,大数据具有的大量、高速、多样以及真实四大特性,正是解决这些瓶颈的关键。基于此,百度建立了以搜索为核心,包括应用商店以及媒体社区为的多核分发平台,并试图结合大数据,大大降低开发者的决策风险。

百度的逻辑在于,搜索与游戏的契合度要大于社交。李颜江表示:“微信、微博建立的是人与人的关系,淘宝和京东建立的是人与物的关系,百度建立的是人与内容的关系。而游戏就是基于内容兴趣产生的关系。我们不否认人和人之间的强关系会产生口碑,但基于人与内容产生的关系可能更具有广泛性和驱动性。”

COD手游再获动视肯定,更多超级IP将洗牌全球手游市场?

每一次财报的公布,都是 游戏 巨头们“大秀肌肉”的时候,这些财报不仅展示了巨头们在某一时间段的整体成绩,还包含了他们对于 游戏 行业未来发展趋势的思考。

近日,动视暴雪公布了2020年第二季度(4月1日-6月30日)财报。财报显示,动视暴雪第二季度净营收达到了19.3亿美元,相比于预期的16.9亿美元高出13%,同时也高于去年同期的13.96亿美元;净利润为5.80亿美元,与去年同期的3.28亿美元相比增长77%。

其中,动视成为了推动营收的主力军。在Q2季度中,动视的收入达到9.92亿美元,相比于去年同期增长了270%,惊人的成绩背后是《使命召唤16》和《使命召唤:战区》在市场上的巨大成功。

据了解,《使命召唤16:战区》的玩家人数目前已突破了7500万人,而《使命召唤:现代战争》在发行季度之外增加的玩家数量超过了《使命召唤》系列的任何一款 游戏 。PC上,《现代战争》迄今为止的消费是前作的两倍多。

得益于《使命召唤》(COD)IP的巨大成功,立足于这一经典IP而生的《使命召唤》手游也迎来了强劲的表现。据财报透露,《使命召唤》手游的玩家参与度和消费投资能力均实现了强劲的环比增长,不仅占据了美国应用商店收入榜中的榜首位置,而且第二季度的三个赛季每个赛季产生的净预订量均高于前一赛季。

《使命召唤手游》的成功对于如今逐步走向全球的中国 游戏 厂商来说,似乎具有更大的启发意义。

全球性IP的正确打开方式

尽管在该份财报中,动视暴雪并没有披露关于《使命召唤手游》的相关营收信息,但据Sensor tower公布的数据显示,截止至6月24日,由动视暴雪与腾讯天美工作室合作推出《使命召唤手游》在全球的下载量已经突破了2.5亿次,而这一数据包括了由动视暴雪,腾讯及Garena Online发行的所有版本。

值得一提的是,这款上线于2019年10月1日的射击类手游,仅仅用了8个月便达到这一伟大的里程碑,而花费同样时间的Epic Games《堡垒之夜》和《PUBG Mobile》全球移动端的累计下载量分别为7800万和2.36亿。其中,《使命召唤手游》下载量最大的市场在美国,贡献了近4500万次下载。

而在营收方面,《使命召唤手游》在全球的总收入达到3.27亿美元,相较于《PUBG Mobile》在同等时间内的收入高出78%,是《堡垒之夜》在iOS同期收入的83%。

《使命召唤手游》强劲的势头让一直不被玩家看好的动视暴雪更加坚定了自己在移动端的战略部署。在2020年Q2季度财务电话会议的问答环节中,动视暴雪首席财务官Dennis Durkin表示,《使命召唤》手游的成功证明动视在其移动端战略上走在正确的轨道上。

《使命召唤手游》并不是动视暴雪公布的第一款手游作品。早在2018年,暴雪就向玩家透露将会和网易推出《暗黑破坏神》手游版――《暗黑破坏神:不朽》。但在消息公布之后,动视暴雪却遭到了不少玩家的吐槽和反感,YouTube上的宣传片更是在短时间内被踩36万次。

让大多数人感到疑惑和不解的是,一个主机厂商为何要“屈尊”去做手游?在这种预设的“优越感”下,暴雪在移动端的战略被不少人认为是“恰烂钱”,其中除了包含部分玩家内心根深蒂固的 游戏 鄙视链外,也有部分玩家担心,若动视暴雪一旦进军移动端领域,会把“暴雪出品必属精品”这玩家所瞻仰多年的金字招牌给砸烂。

实际上,随着近年来中国 游戏 厂商出海的产品被市场逐渐认可,中国公司在 游戏 研发能力上也实现了从以前追赶日韩,到如今业界公认的手游研发实力世界领先地位的转变。这样的转变所带来的结果,便是中国厂商出品的手游相较于外国手游而言,在品质和研发经验上存在着巨大的优势。

在这一点上,中国公司完全可以利用自己领先世界的手游研发能力,搭载上欧美主机IP,打通全球市场。这也是中外厂商多年来所设想并尝试的全球手游市场战略,而《使命召唤手游》的出现和成功,正把这种设想第一次转化为实践,并证明了这一战略的可行性,剩下的问题便是这些拥有世界级IP的公司是否愿意把IP的改编权、海外发行权授予中国公司。

研发能力受认可,IP战略成中国厂商出海新选择

“大IP授权+中国厂商研发并在全球发行”这一个崭新的合作模式,在手游市场全球化浪潮下显得尤为让人瞩目,因为这不仅能弥补国外厂商在手游研发上的短板,而且对中国厂商出海同样意义重大。

在以前,中国 游戏 厂商跟手握大IP的欧美主机厂商合作推出一款IP手游产品,一般都仅限于在部分地区发行,不允许在全球发行,比如育碧授权、龙图研发的《英雄无敌》,其发行范围就仅限于亚洲地区。

当出海热成为主流后,大多数中国出海产品又会面临出海没IP的尴尬情况。即便是与中国厂商接触最多的日本公司,也不太愿意把IP海外市场的发行权给中国公司,使自己多一个竞争对手。况且日本本土IP影响力大多只限于亚洲地区,在全球市场背景下,改编日本的IP比较难适应西方市场。

随着国内手游市场的成绩逐渐取得成效,中国厂商的名气开始打响,中外厂商的信任度也有所上升,双方的进一步合作成为了全球化浪潮下双方的必然选择。腾讯、网易等一些中国最强的手游研发团队近年来开始尝试与世界级的IP接触,不再把重心局限于国内市场,而是扩散到全球市场上。

比如漫威与网易合作推出的《漫威:超级战争》、宝可梦和腾讯合作的《宝可梦大集结》等等,这些 游戏 都是计划立足于全球市场这一制高点,来进行部署和运营。通常而言,这些合作授权的IP都具备普适性,能够在全球市场上找到不同地区玩家间的最大公约数,其中则以欧美IP居多。

在这些全球发行的中外合作产品中,成绩的好坏通常与 游戏 的核心战斗玩法存在着巨大的关联。这是因为战斗玩法是玩家的对 游戏 的最强烈的第一印象,而这一印象是否符合玩家脑海中对于经典IP的想象尤为重要。

《PUBG Mobile》、《使命召唤手游》的成功,很大一部分原因要归咎于腾讯对于这两款 游戏 在主机/PC端上玩法的最大程度还原。同时这也给各大出海厂商提了一个醒,即便手中握有全球性IP也不代表就能成功,如何在手机上重现经典IP“内味儿”是其中的关键。

结语

在动视暴雪季度财务电话会议上,Durkin在被问到《暗黑破坏神:不朽》将如何影响《使命召唤》手游时,说:“在移动领域,还有很多东西要做。《使命召唤》手游是一个很好的开始,不过这仅仅只是皮毛。”意思很明显,动视暴雪将会继续加大在移动端的投入。

《使命召唤手游》作为第一款依附经典主机IP、中国厂商研发的全球性产品,它的成功意味着此后将会有绵绵不拒绝的大主机IP的改编手游将在海外登场,在这个过程中,中国厂商所扮演的角色也将越来越重要。

可以预见的是,在欧美大厂进驻移动端领域的过程中,这一个新的中外合作模式必将会越来越多地出现,这意味着中国厂商的出海之路又将多了一项可选项,而对于国外厂商来说则更像是一个必选项。

这也给中国出海的厂商们吃了一颗定心丸,即在下一阶段的全球化市场中,中国厂商们依旧占有“客场优势”。

以上就是关于游戏行业洗牌,怎么洗牌洗得又快又好的知识,后面我们会继续为大家整理关于手游洗牌的知识,希望能够帮助到大家!

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