手游服务端学什么专业好,手游服务端指的是什么

网游新动态 01-04 阅读:188 评论:0

网上有很多关于手游服务端学什么专业好,手游服务端指的是什么的知识,也有很多人为大家解答关于手游服务端学什么的问题,今天白鹿网游网为大家整理了关于这方面的知识,让我们一起来看下吧!

本文目录一览:

1、手游服务端学什么

2、学手机游戏开发需要学什么

手游服务端学什么

IP全链服务,阅文IP赋能游戏产业。

文/菲斯喵

在成熟方法论的指导下,任何一位开发者,都不会轻易拒绝IP。这是内容,也是流量,更是被市场验证过的变现路径。

伽马数据揭示,网文IP改编在2018年的市场规模,已经接近130亿元。从2016年网文IP改编热潮开始席卷游戏市场,直到今天,这块市场以22.2%的复合增长率,呈现了一个有巨大上升空间的的状态。

“这一增速趋势也让我们发现了网文IP的价值,网文IP的游戏成长率,超过了非IP游戏的成长率。更重要的是,网文IP游戏的发展潜力巨大,虽然目前网文IP改编游戏只占整体市场的6%,但未来的发展空间可期。”

这是阅文集团副总裁张威,在2019国风+数字创意创新论坛上的一段发言,道出了阅文关于IP运营的思考。继去年提出“IP全链服务”概念之后,阅文再IP全线运营的道路上又向前迈进了一步。以“利他思维”帮助合作伙伴挖掘内容潜力,创造更多内容价值,形成共赢局面,是阅文想要进一步探寻的方向。

具体的链接服务方式,包括IP甄选、IP增值和IP赋能。

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IP是打造爆款的一大关键,顺着这个逻辑,游戏公司通常要思考如何获取IP、还原IP、最大化IP的商业价值等一系列问题。阅文从这些围绕IP开发产生的困扰中,捕捉到游戏开发者的痛点,也希望通过“IP全链服务”能让开发者不再为此发愁。

凭什么,IP全链服务能让开发者不再发愁?

在阐释“IP全链服务”的优势之前,展示下伽马关于阅文在网文IP改编游戏的市场中的一份成绩单:网文IP改编游戏市场总流水中,阅文作品占75%;网文IP改编游戏的头部作品中,阅文作品占比近六成;网文IP改编十部流水最高的游戏作品中,阅文作品占比60%。

据悉,《择天记》《琅琊榜》《斗罗大陆》《斗破苍穹》《全职高手》《鬼吹灯》等多部业界头部IP作品,均来自阅文且均都已授权成了游戏作品,其中有多部作品总流水过亿。另据阅文2018年财报显示,该集团在版权运营收入上实现了突破,去年同比增加160.1%至人民币10.030亿元。这个成绩可以说十分可观。

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在葡萄君看来,阅文能够在IP下游产业链中加速发展,得益于这家平台迄今所积累的多方面资源。

原创内容储备方面,阅文集团旗下囊括了起点中文网、起点女生、云起书院、红袖添香、小说阅读网、言情小说吧、潇湘书院等多个小说平台,更有QQ读书、起点读书、红袖读书等多个移动阅读客户端全方位覆盖量90后、95后新世代消费主力。根据最新财报数据显示,阅文平台的原创作家总数已达770余万,作品品类200余中,原创作品总量近千万部。

而每一年通过年度性榜单、排行的评选而来的“中国原创文学风云榜”,自2015年开办以来即赢得了市场的广泛关注。截止目前,这场由线下衍生的盛会不仅让IP产业链中每一个环节的合作伙伴齐聚一堂,促进行业的交流与发展,还两度被搬上卫视平台,也因其产生的行业影响力,被业界誉为“IP奥斯卡”。

除此之外,阅文同样在在多元化IP储备方面具有优势。仅在2018阅文发布的“中国原创文学风云榜”TOP 50中,榜上作品就覆盖了悬疑、科幻、奇幻、军事、游戏、二次元等十余种题材。张威在题材多元化上的强调,不难看出,阅文在满足年轻受众多元化需求方面,已做好筹备与布局。

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海量的内容库、数据库、稳定的粉丝群,再加上经营多年的行业交流平台,背靠这些优势,或许就是张威提出“有责任去将IP改编游戏做得更大”的自信所在。具体的方法论则是通过“IP全链服务”,为开发者甄选合适的优质IP;为IP的价值最大化提供增值;最后通过包括影漫游联动在内的方式,赋能IP,打造现象级作品。

IP全链服务,如何帮助游戏开发者?

按照阅文的构思,“IP全链服务”将在IP甄选、IP增值、IP赋能三方面发力,为游戏行业提供全链式服务。

“IP全链服务”的第一步,是精准化的IP甄选:

770万名原创作者,200余种内容品类,近千万部原创作品,可以说是从种类以及内容品质上全面考量了不同层面、不同群体的读者需求。

阅文的近千万部作品背后是最全面的小说数据,最庞大的正版付费数据,这在很大程度上为我们的合作伙伴提供了流量信心。同时,我们正在邀请游戏领域内包括游戏制作人、游戏运营人,游戏的渠道发行商等在内的权威人士,通过剧情梗概、世界观架构,适合改编的游戏品类、游戏体系、受众群体等数十个维度对于IP作品进行游戏改编方向的全方位评审解析。通过他们的筛选,再结合上阅文的平台数据分析,才选出这些内容。

IP甄选除了匹配模式外,阅文还支持提供定制化服务。

“在已有的作品库之外,我们还开启了定制化征文的合作,期间邀请众多作家参与创作,在创作初期就和游戏公司做初步的沟通,根据不同的需求,进行个性化的开发,还可以由资深编辑负责内容运营,满足客户对于作品内容的需求。”

张威称,阅文目前开启了定制化征文的合作,邀请众多作家甚至是白金作家参与个性化的内容开发。

“IP全链服务”的第二步,是可持续的IP增值:

甄选出优质的IP作品后,阅文将在改编作品推出之前进一步提升IP本身的价值,最大化助力游戏上线后的运营成绩及市场口碑。截止目前,阅文已经通过综合行业宣传、粉丝运营和多文本衍生的方式,为打造“爆款IP”,进一步实现IP增值,进行了完备的服务设定。

在行业宣传方面,长期保持IP热度的有效方式,为所有的版权合作客户去维系每一个IP的长效生命。我们通过与行业意见领袖发声媒体的多维互动,为我们的IP实现更多的曝光。而行业权威的关注和分析,也能够为阅文优质的IP赢得包括排行榜和各大奖项的肯定加持。

张威表示:

粉丝运营上,我们的作者以及原著作品的海量粉丝,在IP的口碑维护上,都将保持着高频的讨论与互动,让IP在百度,豆瓣以及微博等各大社交媒体上的热度有增不减。

同时,我们致力于IP作品的多文本衍生。多文本的拓展,是扩大IP影响力行而有效的最佳方式,比如在电子阅读连载的同时,推出IP的有声书,动画漫画,出版图书等等。扩大粉丝量,扩大粉丝讨论,聚集不同圈层的粉丝。

以2014年开始连载的小说《择天记》为案例,可以看到阅文是如何让IP实现增值。

从2015年至2017年,《择天记》动画播出三季,播放量近六亿。2017年,《择天记》电视剧在湖南卫视热播,收视率破1,全网播放量近300亿。同名手游也成功上市,在公测首日冲进App Store免费榜Top 20,次日进入免费榜Top 10,第三日进入畅销榜Top 10,上线一周,日均流水突破千万,并在此后近半年的时间里,在畅销榜Top 50里始终有着一席之地。

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行业宣传方面,阅文曾在《择天记》开书之后,通过举办多个漫展、书展等线下活动、逐步推出《择天记》的有声书、尸体图书、漫画、主题曲等,通过多种IP运营方法,让《择天记》的市场热度不断攀升。

粉丝运营方上,阅文从作者开书到影视游开发的期间,采取了线上与线下双线互动的方式,为改编作品吸引大量高粘度粉丝。据了解,#择天记#在微博中的话题热度,目前已达到43.5亿次阅读和1360万条讨论。

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更重要的是,《择天记》的动画、影视、游戏多线改编也是有序进行,从2015年推出《择天记》第一季动画片,到现在动画播出已经四季,总播放量近八亿 ;2017年《择天记》电视剧上映,同名手游上市后,坐稳游戏行业亿元流水俱乐部 。

“IP全链服务”的第三步,是最大化的IP价值赋能:

阅文将通过粉丝导流、全域推广、影漫游联动的手段,将IP价值赋能到游戏产品开发到上线的各个环节之中,由此打造出现象级产品。《新斗罗大陆》这款产品可以说明阅文是如何将IP价值赋能贯穿于游戏的整个生命周期中。

在开发初期,阅文将会促成IP粉丝与开发者的双向互动,保证游戏在开发者尽可能得到核心书粉的改编需求;到了内测时期,发起相关联动活动,为公测前期的用户的导入,圈定最核心和最忠实的粉丝用户。

在游戏推广期间,阅文系以及腾讯系的多个内部推广渠道,再加上外部可以联合的百度、小米、OPPO以及vivo等手机渠道,为IP实现全域曝光。

在游戏进入稳定运营期后,阅文作为IP作品的授权方,可以将游戏,动漫,影视三方拉在一起协作,为影漫游联动提供更大的可能性。

据了解,《新斗罗大陆》参与了《斗罗大陆》动画全辑贴片与第二季前压板曝光,漫游联动为该作带来了可观的流量:游戏获得App Store卡牌游戏免费榜第4、卡牌游戏畅销榜第5;安卓发行上获得安卓核心渠道如华为、应用宝、UC、oppo、vivo的热荐。

阅文的期待是什么?

在“IP全链服务”体系的构思下,阅文已总结出一套成熟的方法论。他们很擅长做搭平台、整合资源,通过自己的内容库与粉丝群构建出自己的大数据优势,并借此为开发者甄选合适的IP、持续维护IP的生命力。

就像前文提及,阅文已不再是单纯授权IP的平台,除了让开发者得到一个物超所值的题材内容外,阅文同时也在游戏的开发、宣传、粉丝运营以及影响力强化和IP价值继续延伸方面,提供了多维度的支持。

对于IP改编如火如潮的游戏产业来说,这是一件好事。毕竟,在现在这个比拼全套资源的竞争环境中,能够得到优势资源的加持,无疑提高了产品成功率。

张威曾表示:“我们希望会给中国的IP产业带来新的机会、新的模式和新的产业升级。”

当一款IP游戏的影响力不断扩大并成为爆品,其价值最终也会反哺到IP各个环节的参加方,比如创作者和版权方。所有人从中得到一个正向结果后,或许就是阅文所期待的良好共赢生态。

而这,应该也是影视、动漫、文化等所有内容产业的共同期待。

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学手机游戏开发需要学什么

首先你有编程基础是再好不过的了。 手机游戏开发的平台是JME,一般不会用到C++。当然学过C++的更好。

你学的可能是JEE,所以你一定要把JME好好学一下,重点是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和网络有关的还要学习MIDP网络编程。掌握这些就基本上门什么问题了,学的不多,对于一个会C++/JEE的人来说,应该可以在1个月左右学完。

和其他语言一样,JME关键是要多练,自己试着开发几个小游戏出来是不错的练习办法,可以找出你学习上的不足点。有条件的话,做出来的游戏应该拿到真机上运行,因为在模拟器上运行和真机有区别。 如果是独立开发手游,那么还要掌握一些基本的软件,如PhotoShop,Mappy,和简单的声效处理。

扩展资料

想要成为手机游戏开发者吗?你的目标可能是从应用商店中赚取大量金钱,也可能只是为了寻找新的挑战。无论你的目的是什么,当设计应用时,可能需要考虑到代码层面之外的某些东西。

在你开始进行开发之前,你需要弄清楚那些必须解决的问题。谁会使用这些应用?他们会在何处使用?他们会如何使用?如果他们同时参与其他的活动,会对应用的使用有何影响?

得出这些问题的答案后,将它们写下来粘在墙上。如果你在做决定时遇到困难,可以回头看看这些答案,它们会引导你选择正确的方向。

1、选择平台

平台的选择取决于你构建的应用类型和用户群体。用户数量最多的平台是网页。如果你想要出售应用,那么可以将它投放到应用商店中。如果你需要访问Camera或其他设备的特殊API,那么你可以选择本土化路径或使用AIR、PhoneGap和Titanium之类的包装器。

不存在最完美的平台。影响平台选择的因素很多,你需要从上述问题的答案中寻找适当的平台。

2、你不会一夜暴富

许多人将当前App Store的状况比作19世纪40年代末的加州淘金热。这种想法固然极具吸引力,但却是对行业的误解。我不推荐仅仅为了赚钱而制作手机应用,通过这种方法来致富还不如直接去赌场。

但是,我们都曾经听到过媒体报道的成功故事。我最喜欢的故事是,加拿大开发者Matt Rix花数个月晚上的闲暇时间制作出的游戏最终超越《愤怒的小鸟》登上榜单前10名,这款游戏便是《Trainyard》。

面对当前App Store和Android Market的数十万竞争者,获得用户关注并非易事。

3、阅读HIG

可供你选择的任何平台都有Human Interface Guidelines(游戏邦注:简称“HIG”)文件。它告诉你如何在目标平台上创建用户界面。在这个方面,每个平台都有所不同,你应当有一定的了解。

4、将功能与趣味性融合

构建实用应用并不意味着它必须显得乏味无趣。2009年,在我们的《Flash on the Beach》会议指导中,我们使用了iOS组件的标准设置,但是设计出完全不同的外观和感觉。我们想要让应用更有特色,但同时不会让用户感到困惑。

我最喜欢的iPhone摄影应用是《Camera+》,它的按键和名称看起来很普通,但是有可爱的自定义字体。

5、挑战传统

这个方面最著名的例子便是“拉动更新”。你应该知道我所说的是什么功能。Loren Brichter在《Tweetie 2》中将这种设计概念呈现给全世界,自那时起便如同野火般迅速传播,并蔓延至其他手机操作系统上。

想法很简单,你将列表拉动到某个点,放开后就会发生某些事情,比如重新加载Twitter等数据。尽管乍看之下显得很普通,但是一旦你理解了它的原理,就会认同这是个天才般的发明。

我们可以在Gowalla、Facebook、Google+、Tweetbot、foursquare、oink和Fribi中看到“拉动更新”。

6、行为差异

在开发手机应用时,你的产品需要在30秒到1分钟的时间内吸引用户。你的应用应当设计成,我们一看到应用就愿意使用。这意味着不要使用复杂的界面,只需要给用户提供细节内容,是吗?

可以说是,也可以说不是。有时,我坐在沙发上看电视,那时平板电脑就会受到限制。有时,我又会需要平板电脑和应用。用户在不同情况下对应用有不同的需求。

所以,要弄清楚用户有可能在哪些地方使用应用,他们当时可能会在做什么事情,根据这些问题的答案进行相应的设计。

7、内容的差异性

简单就是良好,但简单并不意味着愚蠢,我们需要专注于应用的核心功能,编写有效且与该功能相关的复制应用。

对其他应用进行微妙的复制是件非常困难的事情。

8、注意操作便捷性

我的手指比较粗大,所需的最小点击区域为44像素。任何小于这个尺寸的图标都有可能造成应用使用过于困难。我们在《FOTB 2010》应用上犯过这方面的错误。

尽管后退按键的高度只有10个像素,但是我们设计了很大的点击区域,使操作更加容易。这样做会产生什么问题呢?这样的按键在屏幕上几乎看不到。不要犯这样的错误!

9、独立的分辨率

如果你希望自己的应用能够与各种设备兼容,很可能需要对你的应用进行缩放,这样才能更好地在多种设备上呈现图片。

实现这个目标最简答的方法是,让设计师自开发一开始就以矢量形式来创建美术图像。这样,当你需要以512X512的形式在iTunes上呈现图标时,就不会产生问题。

10、设计漂亮的图标

这个古老的真理目前依然适用。你只有一次给玩家留下印象的机会,你的图标便是整个应用的基础。

我们可以利用图标在呈现应用精美的一面,好好利用这个机会。

所以,让我们在图标细节上花点时间和精力。去年,针对《Flash on the Beach》,我们构建了FOTB.me,我们最初试图构建的是只适用于手机设备的web应用。

当站点被添加到iOS的主屏幕上时,你可以自行设定图标和屏幕。所以,我们利用这个机会,创作了许多种类的图标。一个用于较老的iPhone,一个用于retina屏幕,一个用于iPad。

诚然,很少人会注意到我们所做的这项工作。但是如果他们发现了,希望这会令他们感到惊讶,也可能会让他们感到高兴。如果取得这样的效果,着实是件令人惊叹的事情。

11、手机就是身份

之所以需要注意到这点,是因为我的手机会告诉你许多有关我的信息。

你可能会看到我在手机上安装了许多应用,虽然它们被分成多个不同的文件夹,但是我的桌面看起来仍显得一团乱麻。看到这一切,你会怎样看待我呢?

我的底线是,不能用丑陋的图标来污染我漂亮的屏幕,因为这会让我给别人留下不好的印象。

12、不要让用户阅读使用手册

如果你知道人们不愿意去阅读桌面软件的使用手册的话,那么对于手机应用,他们不阅读使用手册的可能性是桌面软件的两倍到三倍。

当iPad面世时,有款杂志应用设计了各种导航手势。一开始我觉得,这样的设计真得很酷!

然而一周之后,我不知道要如何使用这款应用。帮助屏幕也被应用隐藏,所以唯一的选择是重新安装应用。这可不算是什么好的体验。

如果你计划使用某些疯狂和基于手势的导航,这是可以的。但是,请确保在应用中可以随时选择查看帮助,而且让用户觉得这些特别手势是值得学习的。

13、不要伪装原生应用

我并不喜欢那些模仿原生应用外观和感觉的web应用。许多开发者尽量使自己应用的UI框架看起来像原生应用的控制方式。当它们最终被发布到App Store上时,问题就产生了。

这些web应用运行较为缓慢,但是因为其外观和感觉像是原生应用,所以用户也期望它们的速度类似于原生应用。也就是说,开发者似乎做出了承诺,但是却无法兑现。

14、想法并不重要

2001年,Nas说过:“世间不存在原创的想法。重要的不是你做什么,而是做得怎么样。”

事实在于,开发者有可能萌生出多种想法,但执行才是应用成功的关键。只有精心设计的产品才能够走得更远。

15、针对自己的需求进行设计

这样,你至少能够确保让一位用户开心。但是,更重要的是,如果你针对自己的需求来设计应用,你可以精确地知道自己想通过应用解决那些问题,以及如何妥善地解决这些问题。

16、倾听用户的需求

某些情况下用户会提供反馈,所以拥有与他们交流的方法是件很重要的事情。使用GetSatisfaction这样的服务可以使用户与你对话,包括报告应用漏洞或提出功能要求。这个关键在于,交流应当公开且透明。

Twitter自然也是个值得考虑的工具,但需要做更多的工作。虽然我们需要倾听用户的反馈而且用户有时也确实有些精妙的想法,但应用的设计并非集思广益。你不需要完全根据用户的看法来设计应用,要相信你自己的直觉。

17、跟踪用户

分析是很重要的步骤。我们可以从中学习用户行为,看到他们是如何使用应用的。

我们在FOTB.me上使用Google Analytics,主要关注Android、iPhone、iPad和PlayBook。我也使用Twitter来跟踪人们谈论应用的内容,曾经看到如下评论:

“@FOTBme 我希望在今年看到web应用的梦想实现了,但是应用完全无法在Symbian系统的Opera上运行…”——Thomas Kräftner (@tkraftner) 2011年9月11日

于是,我想知道有多少人遇到了同样的问题。查看Google Analytics,我发现在4241个独立访客中,只有4个人有此问题。比例只有0.09%,我们还能够接受。

“#Fotb 应用无法在所有Android版的Opera上运行。”——Andreas R (@sunjammer) 2011年9月12日,我们看到,受这种情况影响的用户有20个,比例为0.5%,我们依然可以接受。

关键点在于,如果没有这些数据,我们根本不知道问题的严重性。拥有这些数据,或许可以让我们晚上睡得踏实些。

18、测试原型

这是个向其他人展示想法和探索技术易用性的良好工具。我们会编写计划和部分功能,由此来测试解决问题的可行方法。无论你设计何种应用,都要先针对设备制作出原型。

你可以用来制作出可触碰原型的工具很多,比如Prototypes、Balsamiq和FieldTest。你甚至可以使用Keynote。无论你选择何种工具,都要用设备来运行游戏原型,将其展示给好友,获得他们的反馈。获得足够的反馈意见后,你就可以将原型抛弃。

没错,我的意思就是将原型抛弃。尽管这听上去有点可惜,但是任何你已经编写过的代码都会被运用到游戏的制作中,它们不会就此消失。

无论使用何种方法,你都需要快速地制作出原型。但是,你不能为修改此代码花费大量的时间,所以要将其抛弃。

19、开始动手

以你的想法为基础,开始应用的开发。尽管开发很困难,但也很令人兴奋,将想法变成现实吧!当然,我们很希望能够从一开始就将所有内容制作得相当完美,但这是无法实现的,我们只能努力去做到这一点。

20、用产品改变世界

这是个崇高的目标,但是我认为值得拥有。作为设计师和开发者,我们有能力创造出影响自己和他人生活的产品。如果我们能让生活更加简单,同时还能够解决生活中的问题,那么我们创造出的就是好产品,是值得我们骄傲的产品。

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