手游付费活动有哪些,手游付费游戏平台有哪些
网上有很多关于手游付费活动有哪些,手游付费游戏平台有哪些的知识,也有很多人为大家解答关于手游付费活动的问题,今天白鹿网游网为大家整理了关于这方面的知识,让我们一起来看下吧!
本文目录一览:
1、手游付费活动
手游付费活动
下一代手游会是什么样子?
文/车轱辘&迪亚菠萝包
不知道从什么时候开始,那些最赚钱的新游戏,都很难用一个词解释清楚。
《剑与远征》:放置+卡牌;《明日方舟》:塔防+卡牌+二次元;《荒野乱斗》:这个就更多了,可能是 MOBA+射击+卡牌+战术竞技……
玩法在融合,付费模式也在融合。看上去轻度休闲,也都有激励视频广告的《最强蜗牛》和《江南百景图》,全都进入了畅销榜 Top 10;广告也不再是轻度游戏的专利,越来越多的中重度品类开始在乎广告收入——据谷歌方面统计,自去年以来,策略和 RPG 品类游戏的广告收入已经增加了 35%。
超休闲游戏的内购收入也增加了 12%
这些变化的原因是什么?开发者又应该如何应对?前不久,谷歌在「Think Games 2020」游戏出海峰会上做了一系列关于「混合类游戏」的分享。看完了这场分享,葡萄君意识到,游戏玩法和付费模式正在悄悄迎来巨变。
为什么混合玩法这么流行?
在讨论应对措施之前,我们要先搞清楚一个问题:混合玩法为什么会这么流行?
在对美、德、日、韩四个国家的玩家进行访谈,并研究了《剑与远征》、《明日方舟》、《荒野乱斗》等 38 款头部混合玩法游戏之后,谷歌和凯度近期联合发表了《混合玩法游戏玩家研究报告》。据该报告显示,优秀的混合玩法游戏通常有两个特点:
1. 操作简单,核心玩法易上手、难精通;
2. 单局游戏时长短,但仍然使玩家沉浸其中。
本文图片来自谷歌和凯度在 2020 年联合发布的《混合玩法游戏玩家研究》
具体来说,在寻找一款游戏的时候,玩家往往会优先寻找自己最喜欢的核心玩法(如动作、策略、益智等)。在此基础上,玩家更愿意选择那些「随玩随停」、「容易理解」的产品。用更通俗的话说,混合玩法的游戏既能吸量,又有留存。
「容易理解」和「随玩随停」是玩家最普遍的下载原因
于是围绕这些洞察,谷歌建议开发者可以从以下几个设计方向切入,发挥混合玩法游戏的优势。
中重度玩法轻度化
所谓中重度玩法轻度化,一方面是指越来越多的中重度游戏,如 ARPG、体育游戏,都开始采用简单、轻度的划屏、点按操作。
比如《弓箭传说》虽然数值成长内核类似重度 RPG,但其操作方式极为简单:单手拖拽控制小人移动躲避伤害,松手以后小人会自动攻击消灭敌人,这显著提升了游戏的短期留存。
《弓箭传说》是重度玩法轻度化的典型
另一方面,中重度游戏还在主动修改玩法规则,为玩家减轻负担。如顺应玩家时间碎片化的趋势,设计更短的单局对抗时间;或者降低规则学习门槛,用更简单的玩法表现,让大众玩家也能快速上手。
比如 111% 的《Random Dice》就创造性地使用骰子作为防御塔模型,让玩家通过辨识骰子的颜色和点数,快速理解防御塔的合成升级机制,从而提升阵容强度。
111% 的《Random Dice》在韩国等市场曾进入畅销榜 Top 3
轻度玩法重度化
与此同时,谷歌认为轻度玩法重度化也是一个思路。比如不少休闲游戏就通过品类融合,引入更重度的玩法,让玩家有了更高的粘性。
消除游戏就是一个例子:它易于上手,反馈频繁,所见即所得,但长线留存是它的短板,而通过几个阶段的发展,现在出现了玩法更加混合的《Hay Day Pop》、《Design Home》,以及以《Empire & Puzzle》为代表的更加重度的三消 RPG 等混合品类。
三消+RPG混合游戏《Empire & Puzzle》
不过谷歌也有提示,在做玩法融合的同时,开发者也要考虑不同区域玩家的偏好。比如同样是「消除+X」,亚洲玩家更偏好养成建造类的题材,而欧美玩家更关注故事。另外做全球市场和做垂直区域,产品适合的题材也各不相同。
不同区域对于题材画风的喜好
与此同时,部分轻度休闲游戏也在尝试和更复杂玩法元素融合,做出更有深度的体验。比如《我功夫特牛》就在闯关动作玩法基础上,让玩家在关卡结束时可以选择能力和 Buff,用 Roguelike 元素让玩家思考策略组合,保持新鲜感,提升中期的留存。
玩家可以在三种能力中选择一种
还有一些产品将俄罗斯方块、消消乐玩法和战术竞技结合,做出节奏更紧凑的多人竞技模式,让单局的体验更加多变,更加刺激。
结合战术竞技的多人消消乐
那混合玩法游戏应该怎么做付费?
找到了合适的玩法,混合玩法游戏又该怎么做付费设计?答案很简单:把适合轻度游戏的激励视频广告,和适合中重度游戏的内购模式混合起来。
按照谷歌的统计,这一设计思路有两个优势:
首先,混合变现能显著提升休闲混合游戏的收入。具体来说,就是重度混合玩法游戏的收入依旧可观,而休闲混合玩法游戏的收入甚至还有显著增长。 例如 Habby 市场总监 Kris Jia 曾表示,采用混合变现模式后,《弓箭传说》日活跃用户的平均收益比行业平均水平高出 40%,整体营收比他们预期高了 20%。
在混合玩法游戏中,策略游戏和角色扮演游戏保持高用户支出,而休闲玩法游戏如益智游戏同样有较高用户支出水平
其次,混合变现也不会影响用户的体验。因为玩家直接付费往往是为了追求更畅快的游戏体验,而观看激励视频则是为了加快游戏的进程,两者的体验并不冲突。甚至氪金压力的降低还会促进玩家的留存。
两位付费玩家观看激励视频和内购的不同心理
有些开发者可能会担心,激励视频会影响中重度游戏核心用户的体验。但事实恰恰相反,有 81% 的付费用户都乐于观看广告,认可内购+激励视频混合的付费模式。
付费用户观看激励视频的比例更高
当然,只有优秀的混合变现设计才更有可能达到上面的效果。围绕这一点,谷歌也给出了一些建议。
第一,开发者要为不同的用户群体设计不同的奖励。例如付费用户和非付费用户都希望通过观看激励视频广告,获得资源和特殊道具。但区别在于,付费用户还希望获得游戏的内购折扣。因此如果设计得当,激励视频甚至可以增加玩家的内购意愿。
付费用户和非付费用户观看激励广告的动机
第二,开发者也可以结合游戏品类,在不影响玩家体验的前提下,选择适当的位置植入广告。例如有 40% 的动作混合游戏玩家表示,希望将广告位设置在通关成功界面;而 38% 的策略混合游戏玩家,则希望将广告位设置在游戏开始前的主界面。
大多数品类的玩家都更希望在游戏结束后看到广告
第三,开发者可以根据不同的市场特性,调节内购和视频广告的比例。比如在 ARPU值较高的美、日、韩等市场,可能更适合以内购为主的游戏品类;而在 ARPU 值相对较低的印度、巴西等新兴市场,提升激励视频广告的比重或许能够更有效地提升游戏营收。
不同市场对于内购和广告喜好的差异
第四,游戏厂商还可以通过用户细分、预测、远程控制、A/B 测试等工具,寻找内购和视频广告设计的最优解。
以测试为例,网易的《海岛纪元》曾通过谷歌今年 3 月推出的「Open Testing(开放测试)」工具发布测试版本,根据用户反馈调优产品。等到游戏正式发布,其内购量相较之前翻了两倍。
同理,开发者也可以通过各种工具,监测和调整广告可见度、参与人群比例、观看完成率、奖励兑换等要素,提升自己的收益。
激励视频设计要素
另外谷歌还发现,消除、模拟经营和塔防混合玩法游戏的付费设计已经趋于成熟,这些品类的开发者可以优先尝试,其他品类的开发者也可以从中汲取经验。
像《江南百景图》就在售卖内购礼包和月卡的同时,允许玩家通过观看广告加快建造和生产进度,获取一些小额道具奖励,而这并没有影响它的畅销榜表现——作为一款轻度模拟经营游戏,《江南百景图》曾一度进入 App Store 国区畅销榜 Top 10。
三种付费设计趋于成熟的品类
更有趣的是,这波混合变现潮流正在往最顶尖的中重度产品扩散。比如在欧美和日本等海外市场,由动视发行的《使命召唤手游》自去年上线起就在主界面设计了激励视频广告位。据葡萄君观察,一些 SLG、RPG 及战术竞技新品也都在做类似的尝试,例如《苏丹的游戏(Game of Sultans)》等。
《使命召唤手游》里玩家可以通过观看激励视频广告获得抽箱子的机会
2020 或许是巨变的前夜
在葡萄君看来,这场游戏玩法和付费模式的巨变,也将掀起游戏行业的新一轮变革。
看看近两年 TapTap 上新游戏的评分走势吧:玩家对于传统、套路化的玩法和付费设计越来越没有耐心。未来大家追求的不只是差异化的包装,还有差异化的核心体验。而在几种成型玩法的融合之下,往往最容易涌现出可贵的玩法创新,比如战术竞技。
更重要的是,如果整个行业都在尝试玩法融合,一方面,能够接受中重度设计的轻度玩家会越来越多,整个游戏市场的增速将越来越快;另一方面,只要找到合适的玩法混合方式,小众品类的从业者就不再会面临「为爱发电」的尴尬局面。行业可能也会摆脱 MMO、卡牌、SLG 三家一统天下的格局。
而在付费层面,简单粗暴的「逼氪」将逐渐失去市场。当越来越多的游戏能够照顾非付费玩家的体验,新的付费模式(比如 Battle Pass)也将应运而生,成为混合付费模式新的基石。
当然,本文提到的变化,可能只是行业巨变浪潮中的一朵浪花。伴随玩家自我意识的觉醒和更多游戏人的创新,相信行业还会有更多有趣的变化出现。
*如果你对谷歌和凯度联合发布的《混合玩法游戏玩家研究》完整报告内容感兴趣,可点击左下方「阅读原文」获取。
发行大困局|对话马晓轶|荒野乱斗|动森经济学
最强蜗牛|二次元游戏困局|游戏设计书籍
手游运营为了刺激玩家消费,都会采用什么套路?
随着游戏产业,尤其是网络游戏的蓬勃发展,游戏中的骗氪方式越来越花样繁多,常常令人防不胜防,老奸巨猾的游戏运营,万马千军中赚取玩家钞票如同探囊取物。有的时候你还真别怪游戏厂商黑心,因为这事儿往往是周瑜打黄盖――一个愿打一个愿挨。
钱也花了,知道疼了,后悔也晚了。事后回想,怎么当初就管不住自己这手呢?关键是下次还犯。人家赫拉克利特说“人不能两次踏进同一条河流”,对于游戏玩家而言,却可以在同一个阴沟里翻船两次。
但这事儿,真的只能怨玩家自己吗?一个巴掌拍不响,游戏厂商精心设计的骗氪局,是诱导玩家产生冲动消费的关键。今天我们就来聊聊游戏中常见的骗氪套路,看看你中过几样。
DLC模式――良心都靠同行衬托
在DLC模式刚刚出来的时候,玩家也曾怨声载道。但是和其它骗氪方式比起来,DLC真的只能算是小巫见大巫。
DLC是单机游戏惯用的骗氪手段,尤其在主机平台,游戏厂商为了延长一款游戏的寿命,常常会推出追加的剧情、角色等DLC内容。拿《血源诅咒》来讲,后续追加的DLC“老猎人”不仅包含了新地图、新武器、新剧情,在世界观上也对本体进行了补充。《巫师3:狂猎》更是依靠DLC“血与酒”拿下了TGA年度最佳RPG游戏,要知道这一年和它竞争的游戏可是《黑暗之魂3》。
以上这类是玩家较为喜欢的DLC模式,但并不是所有厂商都会这么良心。比如“死或生”系列就是出了名的“DLC地狱”,拿《死或生6》来说,全部DLC的价格甚至高达8791元,而其本体只有349元。更有甚者将游戏强行分成多个DLC进行销售,卡普空就是此类惯犯。
除了这类常规的DLC内容,有的游戏也会贩卖游戏虚拟货币,比如GTA5的鲨鱼卡,就是给那些没有时间刷金币的RMB玩家准备的。
“真香”的游戏皮肤
游戏里的皮肤就像衣柜里的衣服,可以不穿,但一定要有。尤其是那些收集控玩家,他们总是致力于在游戏中收集齐全部的皮肤。
游戏皮肤的种类也是五花八门,拿《王者荣耀》来说,可以联动《大话西游》推出大圣娶亲系列皮肤,可以推出世界杯联动皮肤,总能有一款入你法眼。
《真三国无双8》推出的众多女角色皮肤,不管是制服风,还是清凉的肚兜服装,同样深受玩家们喜爱。
在各类游戏皮肤中,竞技游戏常常会推出的冠军皮肤比较特殊,比如《英雄联盟》推出的一系列冠军皮肤不仅制作精良,尤其是这些冠军队伍都会拥有数量众多的粉丝,冠军皮肤的纪念意义随之变得更加与众不同。
与其它骗氪套路相比较,游戏皮肤是一个可以“真香”的良心模式。这些皮肤基本上不会对游戏体验造成实质性影响,反而会投部分玩家所好,成为增加游戏体验的良性循环。
TCG和LCG桌游模式
提起桌游,曾经风靡一时的《三国杀》可能是很多人的桌游启蒙。《三国杀》的题材大家耳熟能详,主要模式五人局及八人局非常适合线下聚会众乐。后来推出了线上模式,组团开黑变得更加方便。
最初的《三国杀》更加偏向于LCG(Living Card Game,成长式卡牌游戏,扩展包的内容固定,无需多次开包)模式,只要拥有基础版即可游玩。后续推出了“风林火山”及“军争篇”等扩充包,增加了新的武将、规则,玩家只要购买了相应的扩充包,即可获取包里的全部内容――不管是你想要的,还是你不想要的。
除此之外,TCG(Trading Card Game,集换式卡片游戏,每个扩展包内容随机,想要获取某一种卡牌往往需要多次开包)也是一个主流的桌游模式,代表性游戏比如《游戏王》,编辑部的小伙伴就有热衷于此的粉丝。由于《游戏王》每个卡包的卡牌都是随机的,强力卡牌的数量必然会稀少,于是每每拆包后的失望就成了家常便饭,但继续买买买的玩家大有人在。
《阴阳师:百闻牌》所采用的抽卡模式也属TCG,稀有的SR卡和SSR卡获取难度不算低。随着卡池的不断加深,稀有卡牌的获取难度还会不断增加。
总体而言,LCG虽然每个卡包价格不菲,但总投入不算太大,缺点是无法自由选择想要的卡牌,可能一个卡包里面只有一张是你需要的。TCG则完全看脸,如果不以全收集为目的,花费不会太多。但全收集的成本堪称惊人,而卡牌不足也会导致游戏体验下降。相对来说,游戏公司更加青睐于TCG模式,毕竟方便骗氪。
开箱子模式是网络游戏惯用的骗氪方式。2017年,EA发行的《星球大战:前线2》中加入了开箱子系统,这一涉嫌赌博的营利模式遭到了大洋彼岸玩家们的口诛笔伐。
单机游戏付费方式最大的特色为买断制,玩家只需支付一笔费用,即可享受全部游戏内容。但是,随着网络游戏中各种氪金手段的出现,单机游戏厂商不满足于已有的营利模式,开始尝试在单机游戏中加入类似网游的微交易系统。
近些年,多人在线模式逐渐在单机游戏领域兴起,很多游戏都将微交易与在线玩法结合起来,EA的《星球大战:前线2》主推的就是线上玩法。在这款游戏中,玩家只要肯花更多的钱,就会比别人获取更多的游戏资源,用以在PVP对战中取得优势。但是,《星球大战:前线2》本体是作为单机游戏销售的,玩家已经支付了一笔费用。这成了点燃开箱子事件的直接原因。
EA是运用开箱子模式的高手。在“FIFA”系列游戏里,UT模式的吸金能力堪称顶级。玩家想要快速获得强力球员,只能选择氪金,否则在PVP中就会因球员属性遭到压制。并且每一代FIFA的UT模式是相互独立的,也就是说,FIFA 19氪金获得的球员,没办法继承到FIFA 20,只能从头玩起。
不过话说回来,单机游戏的氪金也就图一乐,真要说氪金还得看网游。
用心险恶的诱导消费
诱导消费是道具收费游戏常用的骗氪套路。道具收费游戏想要营利,必然需要引导玩家进行充值。诱导消费的方式多种多样,常见的套路有赠送道具、充值奖励、世界广播等。
几乎每一个道具收费游戏,都会通过签到的方式赠送玩家道具,这些道具中不乏一些需要充值才能获取的内容。说白了,这就跟超市里面的水果、糕点试吃一样,先给你点白来的便宜,尝到甜头后,进行消费的可能性就会更高。
(不乏有游戏打着明星的旗号进行推广)
充值奖励瞄准了游戏的主要消费目标受众。这些玩家有长期投资游戏的计划,愿意在游戏里消费,充值奖励就成了鼓励他们消费的催化剂。但是这些奖励内容往往无足轻重,只能对不了解游戏的新人产生吸引力。一旦产生充值行为,相当一部分玩家就会深陷其中,甚至出现“不继续充值就让前面花的钱打了水漂”的心态,逐渐被游戏套牢。
世界广播也是游戏中刺激玩家消费的惯用套路。不管是攀比心理也好,还是从众心理也罢,不断刷屏的广播会让玩家产生“大家都在充值,我也要充值”的冲动,很多口口声声零氪的玩家,也会在同伴或工会成员的刺激下进行第一次充值。
但是,玩家的游戏体验与充值额度往往会呈正弦曲线走势,初期充值带来的快感不会持续太久,随之而来的是不断下降的游戏体验与不断提高的充值门槛。
在这一点上,2019年推出的手游《龙族幻想》是佼佼者,七日签到奖励丰富,充值附加的额外内容诱人,氪金活动一波接一波,上线一个月,流水近10亿。随后,著名的“加图索散伙饭”事件直接导致大量RMB玩家退游,而RMB玩家比零氪党还早退游的游戏,似乎也就此一家了。
(《龙族幻想》官方因散伙饭事件发布道歉信)
游戏装备“暗”码标价
对网络游戏而言,贩卖强力属性装备已经是见怪不怪了。
拿盛大代理的《永恒之塔》来说,作为一款时间收费游戏,玩家依然可以享受充值服务。《永恒之塔》中的PVP装备需要用特殊货币欧比斯兑换,欧比斯可以通过充值直接获得。同时欧比斯还可以用来购买强力的恢复药水,是玩家进行PVP时的必备品。
将这一风格发扬到极致的,非网易的《逆水寒》莫属。在游戏上线之前,官方专门进行了收费方式投票,结果点卡收费模式毫无悬念胜出。但游戏上线后,大家发现这其实是一个披着点卡收费外皮的道具收费游戏。
提到道具收费游戏,就不得不说DNF。随着2020年春节临近,DNF一年一度的春节礼包果然没有缺席,即便知道抽中稀有道具的几率很低,但玩家们还是会买账。在2019年免费游戏收入排行榜上,DNF位列第二,收入达到16亿美元。即便当初的“发票门”事件搅得满城风雨,DNF仍坚挺不倒。
说到底,道具收费游戏做到了游戏领域的差异化经营,各个氪金系统所针对的目标群体十分清晰,微氪、中氪、巨氪玩家都能找到适合自己的消费方式。同时,游戏在上线之初给予玩家丰厚福利,借由基本游戏免费带来的广泛人气,极大地刺激了玩家充值的欲望。
另一方面,虽然官方常常严厉打击游戏交易行为,但仍不乏有游戏工作室进行虚拟货币、道具交易活动,有时候这些工作室甚至会影响到玩家的正常游戏。但是,这些工作室的存在客观上增加了游戏的热度,进一步强化了差异化经营,令道具收费游戏的玩家更加各取所需。
拿大学时代我的《永恒之塔》经历来说,点卡基本可以靠卖金自给自足,只有欧比斯需要花钱充值。
毫无底线贩卖属性的滚服游戏
对于一款游戏而言,数值系统非常重要。不管是模拟经营类游戏,还是动作游戏、角色扮演游戏,一旦数值出现问题,游戏体验将遭受严重破坏。
以单机游戏中最常见的数值问题举例,不乏一些游戏会用提高怪物伤害的方式,简单粗暴地增加游戏难度,但是并没有给玩家带来挑战高难度的快感,反而暴露了游戏AI上的短板,令游戏体验大打折扣。
更有甚者,网络游戏却在用贩卖游戏数值的方式营利。对于大多数网络游戏而言,研发和运营是分开的。研发组在制作一款游戏的时候,会努力做到数值架构相对平衡。比如角色扮演类网游,保证各职业间的平衡是基础。
但是,对于一些没有节操的运营组,为了快速获利不惜贩卖游戏属性,随着开服时间的增加,头部RMB玩家的属性严重溢出,由此造成的职业失衡、副本体验下降等问题层出不穷。
(《龙族幻想》战力上不封顶,职业平衡性糟糕)
另一方面,一些游戏开新服的速度比更新游戏的速度快得多的多。由于各种排名系统的存在,在老服玩家基本固定、氪金党逐渐形成第一梯队后,大量新玩家及零氪玩家会不断涌入新服。老服的人气随之开始下滑,合服就成了必然趋势。
虽然滚服可以短时间内增加游戏收入,刺激玩家消费,但游戏体验也会随之快速下降。滚服配合贩卖游戏属性,经常会出现“某某土豪一人单挑一个服”这样的情况。与其说这样的游戏是游戏,不如说是专门给土豪准备的玩具。
只要有土豪愿意为此买单就行。
为什么游戏厂商能够肆无忌惮地骗氪?
之所以游戏厂商能够不断推出骗氪游戏,主要是由市场决定的。
人的欲望无穷大,玩家的虚荣心与冲动消费不可能消除。市场经济自身存在自发性与欺诈性,游戏厂商必然会利用人的冲动心理诱导消费。更何况,对于那些动辄在游戏里花费数以万计金钱的人,他们反而是最不在意游戏品质的人。
在道具收费成为主流的当下,玩家所能做的事情很少。比如,你不能阻止那些RMB玩家“没心没肺”地给游戏充钱,即便他们充完钱之后也会骂官方,但官方已经赚得盆满钵满了。在《龙族幻想》散伙饭事件中,很多RMB玩家刷世界喇叭(需要花钱购买)Diss官方,随后高调弃坑,但这不能改变《龙族幻想》首月流水十亿的事实。可怕的是,这样的事情一直在重复上演。
面对这种现实,很少有游戏公司能保持高雅。《龙族幻想》的代理商腾讯尚且如此,小的游戏公司想要生存,可选择的余地也不多。曾经口碑不错的网易也一步一步陷了进去,闹出了《逆水寒》点卡收费的笑话。没有人会说《魔兽世界》骗氪,但《魔兽世界》的时代已经逐渐远去,暴雪早已不是那个暴雪。讽刺的是,道具收费成为主流是玩家的选择。
游戏作为一种商品,玩家在意它的使用价值――游戏性,厂商在意它的价值――营利。平衡这对矛盾很重要。现阶段,能够处理好氪与肝的平衡,就已经可以被称为一款良心游戏了。RMB玩家存在消费点,但不会破坏游戏的平衡。零氪玩家能够通过时间获取主要游戏资源,游戏体验能得到保障,这样的游戏往往会成为常青藤。
虽然玩家的选择最终导致道具收费模式成为主流,但这并不意味着游戏公司就可以毫无底线地骗氪。由于市场经济本身存在自发性和盲目性,寄希望于行业自律不现实,最后能依仗的可能只有法律法规。
比如,对于游戏中的开箱子,欧洲很多国家都将其定性为赌博,比利时游戏委员会就将《星球大战:前线2》里的开箱子系统定性为赌博。去年年底,英国皇家公共卫生协会督促英国政府将开箱子定性为赌博。据该组织披露,2019年全球游戏收入的四分之一,都是由开箱子机制产生的。
我国在这方面也有相应的法律法规,游戏公司必须公示游戏中的各种几率。去年,文化部发布了对网络游戏虚拟货币管理的规定,对游戏中的开箱子行为进行了严控,首当其冲就是严禁开箱子系统。目前,这一规定尚未收到市场的有效回应。而且道高一尺魔高一丈,游戏厂商总是能找到规则的漏洞。
同时,有关部门在宏观上制定了精品游戏路线,直接表现是减少了游戏版号的发布数量。只是依靠减少版号倒逼厂商走精品游戏路线,可能会有些一厢情愿,世面上依然充斥着《龙族幻想》这类低劣游戏。同时,一些用心做游戏的厂商也会受此牵连,难以生存。据统计,去年关停了18710家游戏公司。从结果来看,限制版号这一举措客观上促进了国内游戏市场的自我调节,2019年被看做是游戏行业新一轮的洗牌。
聊一聊游戏中的骗氪套路,良心or恰烂钱?
除此之外,作为游戏发布平台,也可制定相应的规章制度,推动游戏行业健康发展。Steam平台推出的游戏退款服务广受玩家欢迎,在购买游戏14天内、运行游戏2小时内,玩家可以选择全额退款。通过实际体验确定游戏质量,比观看直播、录像更加真实。苹果商店里的退款服务也可以一定程度上挽回玩家的损失,但恶意退款现象客观存在,苹果会保留追究法律责任的权利。
作为一名中国玩家,面对游戏就像是面对美食一样,什么没吃过、什么没见过?我们不用去杞人忧天,毕竟选择权在自己手中,在游戏中合理消费是王道。尤其是逢年过节,往往是手里有闲钱的时候,更要保持理智。
切勿冲动消费,享受健康生活。
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