星辰传奇手游,星辉传奇手游
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本文目录一览:
1、星辉传说手游
星辉传说手游
在去年的战略暨产品发布会上,星辉游戏曾表示把过去几年在游戏积累的资源集中起来,形成优势互补的品牌战略线与统一对外的游戏事业群。
那个时候,星辉游戏CEO郑泽峰在接受媒体访问时曾谦虚而谨慎地谈到,“目前星辉要做的是向行业中其他公司学习优秀经验,只是希望我们现在的方向是对的,那么在两三年后,移动游戏市场还会有我们的一席之地。”
而一年后,当星辉游戏再度举办“引聚星势力”2018品牌战略发布会,我们看到,在研运一体与流量经营的“转型升级”之后,星辉再度提出了“产品系列化”“市场国际化”“发行品牌化”的升级概念。面对《苍之纪元》《三国志M》等产品在细分领域、游戏出海获得的成绩,星辉游戏比一年前目标更为明确,也更为自信。
星辉游戏副总裁蔡键颖
事实上,从2013年至今,星辉并购了天拓科技、畅娱天下,页游时代《倚天》《山海传说》获得了品牌收入双赢、“页传手”后专注于SLG、MMO、ARPG等游戏品类的探索,再到产品“黑马”频出,正如郑泽峰所言,星辉游戏的成绩并不是平地而起。但在游戏市场实时变化的今日,能及时依靠自身属性抓住机遇的脉搏,突破“页传手”的瓶颈是难能可贵的。
因此,龙虎豹借着发布会之际,采访了星辉游戏总裁仲昆杰、星辉游戏副总裁蔡键颖,尝试去总结多款产品突围的成绩背后,星辉游戏的方法论与逻辑。同时,也去探寻星辉游戏在未来,还要做些什么。
星辉游戏副总裁蔡键颖(左)
星辉游戏总裁仲昆杰(右)
“产品系列化”“市场国际化”“发行品牌化”
成为星辉游戏“再战”的升级战略
细数过往,从迎来天拓科技与畅娱天下两位合作伙伴起,星辉便开始逐步积累在游戏方面的经验。
从页游到手游、从三国、西游、魔幻、国漫到SLG、MMO、RPG,多形式、多题材、多品类的试水,令星辉游戏在研发与渠道精细化运营方面建立了用户标签大数据库和产品数据模型。仲昆杰讲述,正因如此,星辉实则非常清楚专注某些细分品类的价值,这种策略让公司在一个较长的周期内可以保持清晰的产品方向和市场竞争力。
据星辉游戏逐年财报显示,2013年推出的页游《倚天》《山海传说》、2014年手游《书剑恩仇录》、2015年的《三国群英传》均取得了不错的收入与品牌成绩。到2016年月流水达1.3亿的《烈焰龙城》以及当时游戏业务占主营业务48.88%的业绩,都体现着星辉游戏成功从页游到手游的转型。
而在提到星辉成功的“秘诀”时,仲昆杰反复强调,“研运一体和流量经营是星辉游戏一直坚持进化的两个基因。”
的确,在一年前,星辉游戏曾经依托于这两大优势,将星辉天拓、星辉畅娱、星辉趣游等企业群和研发、发行、经营等资源与业务线整合起来。而今天,依托于星辉两大核心业务实力,《三国群英传-霸王之业》《苍之纪元》在国内成功突围、《三国志M》成为出海韩国黑马。
自2017年9月上线的《三国群英传-霸王之业》,如今依旧在国区App Store有着出色的成绩
另一方面,正因星辉游戏经历过页游的辉煌和衰退,被动转型的过程非常痛苦并且极具风险。因此,在手游和未来的游戏时代,星辉必须坚持多线布局,力求改变。这使星辉提出了“产品系列化、市场国际化、发行品牌化”的战略布局。
以产品系列化为例,据仲昆杰解读,第一,星辉将通过单个经典产品的系列化,如《刀锋无双》《刀锋无双2》,一款经典IP产品,要保证它IP生命的延绵不息;第二,通过星辉游戏譬如在SLG这一细分品类的多产品多样化布局,覆盖细分市场的差异化玩家群体,形成品类系列化。
《刀锋无双》与《刀锋无双2》
在这其中,产品系列化与发行品牌化实际上是相互作用的,保证产品系列化的前提是从制作到运营都会精益求精,从而强化星辉游戏品牌,让用户对其产生良好的印象,对产品进行反哺。
反过来,星辉游戏的品牌经过长期储蓄的用户口碑沉淀也将为系列化产品带来品牌标签,降低用户沟通成本。
此外,不仅在国内,星辉也将以《三国志M》为切入点,以更多创新项目品类不断扩大在海外市场的版图。
《苍之纪元》的阶段性突破与
全方位、立体化发行策略
距离2018年3月26日《苍之纪元》全平台上线,才不过短短两个多月的时间,但在没有IP加成、在二次元放置品类“零基础”的情况下,这款产品硬是在全平台上线后占据了App Store 免费榜与下载榜均名列前茅的成绩。
App Annie显示,
《苍之纪元》免费榜单历史排名
而对于这款产品的秘诀,很多人将其归结为买量之上,据App Growing发布《手游行业买量市场洞察》报告显示,星辉游戏于2018年4月至5月广告投放总数排名均在第4,而《苍之纪元》成为过去两个月星辉买量投入最大的手游之一。
App Growing发布
《5月手游行业买量市场洞察》报告显示,
《苍之纪元》在广告投放数量上排名第4,
事实上,《苍之纪元》广告推广的方式与传统买量吸引的用户有很大不同,游戏的广告词偏向突出角色属性、游戏CV的深度内容,具有浓厚二次元风格的美术画面等等成为游戏广告重点宣传对象。
来自于百度等平台上《苍之纪元》广告
而对于在传统买量模式上有数十年资深经验的星辉而言,倘若在投放之前谈起,这种推广方式的巨变似乎过于“孤注一掷”。
当星辉游戏副总裁蔡键颖回顾《苍之纪元》的推广之路时,她坦言,在前期测试期间这款产品推广遇到了坎,但“做用户”成为了《苍之纪元》后续成功的第一关键词。
在《苍之纪元》前期测试期间,星辉尝试过传统买量的方式,但针对二次元圈层的用户,事实证明效果不理想。
这让星辉游戏清楚意识到传统的买量方式并不适合《苍之纪元》。因此,针对《苍之纪元》目标用户——二次元、泛二次元以及占比超过40%的90后年轻玩家,团队重新制定推广策略,同时出将玩家喜欢及关注的点都还原到创意上。
并且,在《苍之纪元》的推广上,星辉利用“渠道+广告+营销”三方结合的立体化方式进行。通过信息流以及社交渠道及海量自媒体传播,结合线上线下营销扩大品牌效应,锁住用户,将用户转化为游戏的玩家。
而通过买量+渠道+营销的三方合力完成从产品到市场到用户的品牌良性循环,形成全网覆盖的推广矩阵,将效果最大化,来降低用户成本,实现用户的长线运营。
“我是一个非常有危机感的人,面对这个快速变化的市场,市场已经不能单只依靠买量存活。”蔡键颖谈到。因此坚持做好用户运营、将用户对游戏的喜好在推广上体现成为《苍之纪元》的转折点,亦是发力点。
而按星辉的整体买量思路,蔡键颖将星辉的成长分为“一条线”的三个阶段:
第一阶段:星辉尝试脱离页游联运买量市场进入腾讯开放平台上线《倚天》,依靠买量将《倚天》首月流水推到千万,当时单用户成本才几毛钱。
第二阶段:在2010至2014年,随着用户成本翻倍上涨,星辉的业务重点及精力都放在页游上面,这时星辉遇到了广点通开始释放第一波移动资源的契机,因此顺利进入了手游买量市场。据蔡键颖回忆,当时iOS买量成本才2块左右,因此也称为抢手游第一波买量红利的最佳时期。
第三阶段:随着整个国内手游买量市场随着红利消失,《苍之纪元》成为星辉的转折点。而以《三国志M》等游戏出发,星辉开始进击海外,加大海外市场投入力度,通过产品品类实现多元化的出海策略。
可以说,结合南方与北方发行特点,形成的“买量+渠道+营销”立体化发行策略让星辉游戏走出了一条独特的路子,成就了如今的成绩。
不只是买量,
研运一体更是星辉游戏有所成就的一大基因
星辉手里紧握的与后续发力的,不只是星辉游戏擅长的流量经营。超出买量更多的是来自专注研运一体的考验与挑战。
随着游戏行业快速进入移动时代,星辉游戏不断在调整公司发展策略从页游公司转型,瞄准SLG和二次元类产品的细分市场进行自研项目布局。据仲昆杰透露,如今星辉游戏在产品的角度,已经有5个自研工作室,研发团队中30%的核心成员均有丰富的端游研发经验。同时,在发行方面,也组建了具有资深端手游经验的团队。
在昨日的发布会上,我们看到共有11款游戏新品发布,除了星辉游戏一直以来的专注的MMO、SLG领域外,还有更多在休闲经营、即时策略等游戏品类上的探索。
比如有,全球同服未来战争策略手游《重返文明》、末世沙盘战争策略手游《末世王者》、奇幻仙侠手游《莽荒纪3D》、3D二次元卡牌战斗手游《PROJECT-E》、3D回合制卡牌RPG手游《幻世录》、硬派三国速爽动作手游《刀锋无双2》、超燃召唤系动作RPG手游《最后的龙都市》等等。
在未来,星辉游戏将通过50%的研发投入,继续组建4-5个研发工作室。这些工作室都会避开星辉已有的品类发展方向,进行游戏品类上的突破与玩法上的创新。
“新增工作室中我们最传统的可能是二次元,更多的是做一些创新的东西。”仲昆杰说到。
而除此之外,星辉也致力于提高产品研发的能力,这主要在三个方面。
其一,星辉游戏旗下研发工作室已经建立了完善的项目系统、后台数据平台、立项前期用户调研流程等,为研发的工作提供更完善的配置与更多的支持。
其二,星辉游戏进一步加大了人才培育与储备的投入,开展了星原计划,以储备不同梯队和产品专长的研发人才。
而在这两个想法下,基于用户需求,尊重团队制作风格,合理应对市场变化就成了星辉游戏必须去了解的,也是最好的选择。
据仲昆杰阐述,星辉游戏非常尊重不同产品类型制作团队的风格和文化,在给团队不低于大厂投入的前提下,我们为团队提供了极大的自主空间和明确的回报机制,这让星辉可以吸引到不同类型的人才。虽然与以往其他厂商提出的“服务前置”战略在形式上并无不同,但内容上有所差别。
“我也大概经历过大厂做指导的过程,其实很多人并不是非常一线的部门,指导的方向相对模糊。从过去的几个自研项目经历看,我们拿了一套被验证过的机制服务孵化项目。同时,我们不会强制孵化团队被动接受引导,更多的是给团队建议。团队可以依靠星辉游戏众多外部反馈来的信息,建立自己的设计体系。”仲昆杰坦言道。
在《苍之纪元》之后,
星辉的新目标与新打法
对于《苍之纪元》等多款游戏的成绩,星辉游戏无疑是成功的。而这成功的意义不单是业绩上的数据,更在于避开占据市场8成的腾讯、网易两个巨人之外,其他厂商依然能在市场中有比较好的表现的愿景与探索。
通过与仲昆杰、蔡键颖的谈话,不难看出,在未来买量仍将是发行的重要能力之一。但如何更好地买量,事实上则需要根据游戏特性进行多元化打造的推广,在激烈的竞争下,流量也早已不是一个简单的买和卖的过程。
从2017年下半年到2018年上半年《三国群英传-霸王之业》与《苍之纪元》,无论从产品情况还是发行成绩,我们都看到星辉在这个“八仙过海、适者生存”的游戏市场有了很好的开局。而在仲昆杰对龙虎豹谈起未来,他预测未来手游市场面临的战场可能更多来自于“供需”两个方面,而针对这两个方面星辉再度“见招拆招”,有针对性的进行不同的打法。
除了针对目前业内谈到“产品荒”“CP荒“的现状,推出的“星原计划“以及加大人才培育与储备上的投入。还要从“需求”来看,无论是存量玩家还是新兴玩家,都处在快速升级的阶段,研发精品游戏一般需要1-2年,甚至更久,这就特别考验星辉游戏对未来玩家需求的前瞻布局。
除此之外,在流量运营上,蔡键颖认为“大规模、全方位、立体化”的营销方式可以贯穿全局。
“好的营销能吸引更优质的流量,前端搜索引擎、内容打造、广域传播、通过KOL等方式锁住用户大规模整合流量,全方位的利用流量,将品牌效果立体化,从而进一步实现用户传播。”蔡键颖谈到。
原则,方法,市场等一系列问题,在龙虎豹与的对话中能感觉到无论是仲昆杰,还是蔡键颖,星辉游戏所表达的发展之路是非常明确与坚决的。正如仲昆杰所说,“我们未来要面对的变化和挑战会让星辉游戏更加努力。每一年的发布会就等同于梳理过往的成绩单,而星辉在每一个方向上,都不会满足目前所取得的成绩。“
不难看出,星辉游戏对于今后研运一体与流量经营双重打法的发展之路充满了期待。而在龙虎豹想去挖掘对话中那些让二位有些跃跃欲试的细节时,他们又卖了个小关子“现在不好说太多,等下半年咱们再聊。”
这也让龙虎豹充满期待,如果《苍之纪元》等产品并非星辉游戏的制高点,那么后续更加完善的产品线与发行方式将会为星辉游戏推上一个新的高度,也会给行业带来一种全新的视角。
诛仙手游星辉所向残卷一没老旧的匕首怎么 过
1、前提,必须先完成老鬼和柳青涯的羁绊任务,包裹内要有老旧的匕首;2、找千机秘境里的老鬼对话,选择第二个选项,初探落星楼;3、进入之后是落星绝阵的副本,跟随老鬼的指引进行打怪;4、打到柳青涯的时候,取消挂机,不能打死她,走到她面前使用老旧的匕首,触发情境对话(非战斗模式);5、跟柳青涯对话完回头继续跟随老鬼指引打 牙,打笼子救出黄泉,走过落石阵,来到三才阵位置,会自动退出副本;6、副本出来后,邮件会收到落星密函,使用落星密函;7、跟关山雪对话完即可获得残片一,激活残片一可点亮对应的绘卷背景。
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