cf手游一局多少流量啊,一局手游cf要多少流量
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cf手游一局多少流量
最近几个月,“大逃杀”占据了整个游戏圈的眼球,无数的厂商都想分得这一新颖玩法带来的流量红利,随之而来的是一大批打着“吃鸡”、“大逃杀”、“绝地求生”标签的游戏,这场争夺战,在手游领域打得最为火热。
比如最近在TapTap的预约榜,大逃杀类手游不仅霸占了前三名,榜单Top 30中13款都是这类游戏。其中最火热的几款大逃杀游戏,比如《丛林法则:绝地大逃杀》已经获得了230万人的预约,是目前预约量最高的大逃杀手游,而《放逐游戏—大逃杀》已经积累了超过1000万的下载量,另外还有多款大逃杀手游预约量超过了100万。
俗话说兵贵神速,大逃杀火爆之后,所有入局的厂商都在赶时间节点。而我们知道,不论是预约量如何,测试服下载量怎样,第一个正式公测的产品,在市场上必将占有很大的先发优势,按照现在大逃杀的热度,这个优势很可能迅速滚起雪球。
然而至今为止,尽管涌现出了这么多大逃杀手游,还是没有任何一款国产大逃杀手游正式上线。翻看国内任何一款产品的评论,都能发现依然有大量的用户,在给游戏提出改进建议,而且很多建议的篇幅都不小。
足以见得,做好一款大逃杀手游(加入大逃杀玩法的已有手游不在本文讨论范围内),要应对的坑点还真的不少。
写实派:真的能复制一款大逃杀吗?从Tap Tap的预约榜中可以直观地看到,13款大逃杀手游中,仅有一款是采用了简约美术风的产品,除此之外的所有热门产品,均采用了写实的风格,走的都是强调“还原”的打法。然而我们知道,《绝地求生:大逃杀》本就是一款对硬件配置要求极高的游戏,要做到完全还原是现阶段不可能实现的做法,这里的不可能分为两个方面,一是玩法操作、二是画面效果。
1.还原玩法与移动端操作的冲突
不同于传统的TPS或者FPS类竞技游戏,《绝地求生:大逃杀》对微操的要求极高,而且极其频繁,更重要的是一些操作对于这款游戏来说是必不可少的。比如在《CS:GO》《战地》这些游戏中,几乎不会见到玩家做出伏地的动作,而在《绝地求生:大逃杀》中,这个操作很重要,有时甚至是制胜的关键。诸如此类的,还有打开背包、换枪换镜、开镜切镜、转动视角等等。
《荒野行动》实际画面
这一系列必不可少的操作行为,使得大逃杀的玩法不能像其他品类的游戏那样,在移动端做出大幅度的简化。简单对比一下,FPS类游戏适配到移动端的时候,就经历了不少的挫折和数款产品的迭代,最终才形成比较符合移动端的简化操作,形成了以降低操作维度、难度(比如《全民突击》的掩体射击、《CF手游》的自动瞄准等)的方式。但即便如此,手机端的操作依然要比PC端的键鼠操作难很多。
大逃杀手游在简化操作方面就显得极为尴尬了,能看到的几乎所有主打写实还原的产品,都采用了复杂的键位UI设计。目的就是保证玩家能够使用大逃杀特色的几种操作,来进行相应操作衍生出来的游戏套路(比如伏地魔等)。
这带来的问题是,更多的复杂控件,就意味着需要在手机端进行更多的不连续操作,而这种不连续操作带来的体验是很差的。很多时候,玩家都需要中断当前的操作,来进行其他的操作,并不能像《绝地求生:大逃杀》那样,可以多种操作并行(比如边跑边丢弃不必要的道具)。更重要的是,由于键位排布并不能做到完全符合移动端操作习惯,导致有时候手指经常遮住屏幕,让玩家很难看清楚屏幕上的内容。
而如果要简化这些操作,很可能就需要砍掉一些需要还原的玩法(比如《惊爆大逃杀》就砍掉了第三人称,直接采用了第一人称的模式),这样又进入还原不到位的问题当中,不断循环。可以说在目前来看,写实类大逃杀手游,还没有解决这个问题。
《惊爆大逃杀》宣传画面
2.画面效果无法带来真实感的问题
客观来说,包括大厂的产品在内,所有写实类大逃杀的美术品质,都无法达到让玩家足够满意的水平。要知道,如果要保证大逃杀的乱斗感,那么大地图、多人参战就是非常重要的元素。而地图一旦做大,人物一旦做多,对客户端、对服务器的压力都会变大。
同时,第三人称近视角的操作模式,3D环境下换装、换武器的系统,都会将人物近距离呈现在玩家眼前,这时候玩家自然会对高精度的建模,有更强的需求。再加上伏地等,利用草丛等无碰撞体积的物体来进行掩蔽的玩法必不可少,这对远距离模型的精度和可视效果,又会产生不可避免的强需求。
《放逐游戏—大逃杀》实际画面
如果减少了这些在这些画面处理上的效果,玩家的真实感就会大幅下降,以至于很多时候给人的感觉,就像是在玩一个看似《绝地求生:大逃杀》的粗糙游戏。更因为画面效果的不真实,由野外求生带来的荒凉感,由各种不确定的危机带来的紧张感,都会大幅度下降。
目前移动端宣传图最逼真的《The Last One》,但这款游戏至今没有开测
3.玩家对细节的需求与产品优化能力不匹配
除了上述两个方面的硬伤,目前写实类大逃杀手游还存在大量需要优化的细节,大致归类一下TapTap上用户的反馈,这些问题主要包括物理碰撞不合理、基础动作的不合理、音效的不合理、细节表现不合常理、数值不合理,以及其他不规律的Bug等等。
在《绝地求生:大逃杀》中,合理是一件非常重要的事情。在求生类的游戏当中,当玩家带入一个危机四伏的环境当中时,所有在现实生活中积累的经验,都会被放大,让神经紧绷,对游戏环境内的各种细节变化极其敏感。
比如,听到附近敌人的脚步声时,是不是能够判断与他的相对距离,以及脚步在泥土、水泥、草地、木地板、水滩、湖水等不同环境中的音效是不是真实。人物走动、跑动、爬行,驾驶车辆行驶的速度是否合理。枪械的伤害值、声音、散射、后坐力,以及枪击声音传播的距离、听到的效果,是否真实合理。任何不合理的细节都非常容易被玩家察觉,进一步影响游戏的体验。
各个大逃杀手游中,都有玩家给与大量的优化建议
这个大方向上包含的问题非常之多,在葡萄君看来,这些问题之所以这么频繁发生,是因为从设计理念上大逃杀手游的方向就出了根本性的问题:从表面还原《绝地求生:大逃杀》的表现效果,而非从基础的游戏构建开始,还原一个大逃杀所需要的真实环境。
显然,这个方向性的差异会带来诸多问题。比如忽略了飞空物件下落时与地面物体碰撞可能带来卡住的问题;武器音效传播效果没有符合物理规则的问题;枪械数值鲜有经过严格考究和对应制作的问题。
但是这个问题要解决依然困难重重,国内大逃杀手游使用的引擎,明显是不能和《绝地求生:大逃杀》使用的引擎相提并论的,在技术上还原真实环境的方法和效果,就更是大相径庭了。现在国内几乎所有大逃杀手游的评论中,都有玩家在提出各式各样的优化意见,而目前的产品架构和实现思路下,能不能把这些意见顺利优化完成,还是个相当大的未知数。
综合几款测试中的大逃杀手游来看,《丛林法则:绝地大逃杀》和网易的两款游戏,在整体品质上都要高一些,只是几款产品都还没能够彻底解决上面几个问题。
《丛林法则:绝地大逃杀》实际画面
而一个比较好的现象是,玩家对于吃鸡手游的强烈需求,在某种程度上也能冲淡对画质和精确操作的要求,毕竟大家都理解实现难度的问题,或许如何处理好各个功能之间的平衡,让玩家玩得顺手,对于写实方向的大逃杀手游来说,更为重要。
换美术:逃杀的紧张感似乎弱了许多从写实风格的大逃杀手游的表现,不难看出还原PC端的效果,对于这个玩法有多么困难,于是也有人尝试用不同规格的美术成本,来在移动端实现大逃杀玩法。目前,比较典型的有《像素大逃杀》《绝地沙盒竞技》《鲁兹大作战》等等,其中,《像素大逃杀》在TapTap上的下载量就超过了160万,另外两款游戏,也有超过20万的预约或者下载量。
从实际画面就能看得出,从美术上下刀,很容易砍出各种资源来分配给其他方面,让游戏有更大的空间来优化流畅性的问题。同时,美术资源的压力减小以后,地图大小、总人数等方面,可以发挥的余地也更多一些。
《Pixel Battleground》实际画面
但是实际上改变美术风格,带来的问题也不少。
1.场景物件存在意义下降
我们知道,在《绝地求生:大逃杀》当中,场景物件的作用是非常大的,比如草丛和灌木都是非常容易隐蔽阴人的地方,而一些房间、墙体、树木都可以用作掩体。玩家利用一些物件的高度,甚至可以做出上房揭瓦的骚操作。
而当这些东西都像素化之后,首先引入半透明物件的意义直接消失,玩家也不可能在满是像素的环境中做出特别LYB的套路,游戏乐趣降低不少;其次,不同服装配合物件颜色提升隐蔽性的做法失效,一个方块不论站在哪儿都非常显眼。
《像素大逃杀》实际画面
2.真实感的缺失导致游戏乐趣过于休闲
场景物件存在意义下降以后,最直接的影响是玩家将不会将关注度放到这些物件上,也不需要通过听音辨位这些做法来索敌,更进一步来说,整个环境给人的真实感就会产生缺失。由此一来,就很难体现出“大逃杀”的紧张感,原本野外生存和意外死亡的游戏性质,也会更偏向正面硬刚的遭遇战模式,更进一步,玩家在游戏中的体验就更偏向于休闲爽杀,而非执着于“不论怎么苟也要吃鸡”。
《鲁兹大作战》实际画面
提炼核心乐趣:这还能算作吃鸡吗?还原不好做,换皮又很难做出效果,那么提炼大逃杀游戏的核心乐趣,以这个为基础去做一款游戏又如何?
大逃杀区别于其他FPS/TPS的几大关键要点,一是随机性,二是高风险与高收益的博弈设计,三是游戏能给人带来高强度的紧张感,同时刺激节奏张弛有度。
飞机随机飞入地图,地图上装备随机生成,玩家自由选择跳伞时机,安全区随机生成,空投补给随机掉落,一系列随机性的设计导致了玩家随时可以遇到突发性的遭遇战,一步步决出胜负。
而在一次胜利以后,可能从敌人身上搜刮的装备也是存在不确定性的,有可能是满配神装,也有可能连医疗包都没有。如果说对战带来的消耗多数情况由个人技术决定,那么舔包带来的收益就存在很大的博弈性。
《绝地求生:大逃杀》舔包
最重要的是,除了正常的PVP冲突,由于百人大地图混战+限定安全区等设计的加入,让整个游戏给人的刺激感变化非常大,有可能全程跑毒,也有可能从头杀到吃鸡,也有可能在乱战中屏住呼吸苟到最后吃鸡。
那么理论上来说,只要做好这三点,且不论游戏玩法如何,它能够带来的体验也是具备大逃杀性质的。事实上,还真的有产品尝试这么做了,《黑色幸存者》就是非常有代表性的一款,与通常的大逃杀游戏类似,它有随机物品、有多地区、有缩圈,但不同的是,它采用了2D的游戏表现形式,并且加入了合成装备的功能。
《黑色幸存者》实际画面
这种做法优势更明显了,操作非常简单,单手就可以完成,包括一些需要手速的操作,逃跑、回血、切入战场。玩家甚至可以完成一些阴人套路,比如在别人战斗的最后进图补刀,坐收渔翁之利。而且游戏中不仅考验手速,还非常强调策略,怎样绕图、使用道具、使用不同的武器、利用好职业技能,甚至是战术。
但劣势也很明显,这是最不像“吃鸡"的大逃杀游戏,这样一张实际游戏画面放在玩家面前,想必很难沾到流量红利的光。更重要的是,每个产品玩法设计的不同,他带来的实际体验与FPS/TPS玩法的大逃杀游戏,有时可能相差的不是一星半点,要让为了吃鸡而来的玩家接受这样的玩法,还需要一段不少的磨合时间。
坑点如此多,大逃杀手游能成吗?大逃杀可能是自移动MOBA以来,能量最大的一个竞技玩法,足够让游戏厂商,甚至是资本为之疯狂。仅在TapTap这一个渠道,”大逃杀“这三个字就能让未上线的游戏预约量飙升至百万,让测试包下载量直奔千万。
然而,看到大逃杀手游面临如此多的问题,这个品类在移动端的发展空间的确令人担忧,即便抛开资源优化的问题,光操作适配就足够令人尴尬了。不论从实际游戏效果,还是观赏效果来看,大逃杀手游给人的体验,还是娱乐性更强一些(比如双人持枪面对面尬舞)。
要知道,曾经红极一时的FPS,在移动端体验优化上的进化,可以说已经止步于《CF手游》了,曾经移动、瞄准、射击的三个维度,已经让开发者们费尽心思。大逃杀玩法在移动端,要考虑的问题可比传统FPS游戏要多了不少维度,难度自然也大了很多。
只是葡萄君依旧期待能有好的解决方案,从玩法适配开始,到性能优化,再到细节优化,一点点拿出实打实的解决方案。就如同当年的MOBA那样,从一开始大家觉得不可能,到现在全民热衷。
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手机开热点玩手游版的cf会不会耗很多流量?
三种情况,第一,如果不打开数据流量,是不会消hào流量的。
第二,如果打开了流量,而且没有连接无线就会消耗流量了。
第三,如果lián接了无线,也不会消耗流量。
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