妹子多的游戏(哪个网游妹子多好玩)

新游戏资讯 08-01 阅读:692 评论:0

在十几年前,曾经有一本在网络游戏玩家中疯传的小说,它叫《如果宅》,作者是有时右逝,这是一本以《魔兽世界》为原型的小说。书里用简短的笔触描述过一个现象:魔兽公会中,妹子是要被男性玩家捧在手心的。

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在那时候的网游环境,公会如果招不到人,甚至会让男性玩家开变身器假扮妹子玩家。虽然这在当时看来是笑谈,但也侧面证明了女性玩家在网游还在混沌发展时期时候的珍贵。

随着时间流动,这种现象逐渐消失不见,我们甚至能看到《魔兽世界》的萌新女玩家在会被队友问责的高压开荒环境中精神崩溃,继而语音中歇斯底里的录屏。

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在这个142万播放的视频弹幕中,大多都是其他玩家对于这位女玩家的指责。希望她不要浪费大家的时间,希望她滚出去,希望萌新能有自知之明,不要参加这种开荒队。

这份歇斯底里中存在技术的问题,但更存在无数在游戏中的女玩家会遇到的刻板印象的问题,就像女司机等于车技烂的司机一般,女玩家的身上背负了过多本不该她们背负的东西。

在这些女玩家中有人选择了组成全女性队,并且限定技术水平再同一水平的方式,有休闲全妹队,也有高压技术全妹开荒队。

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(NGA上的全妹休闲队招募帖)

那么问题来了,全妹队真的能够让女性玩家的游戏体验增加吗?

这是一个很玄学的问题,因为当全妹队招募出现的时候,往往就伴随着大量男玩家的讨论与女性玩家的关注。女性玩家加入全妹队的初衷反倒是很简单的,想要一个不用被性别歧视的环境,以及更多同性别带来的意识形态的舒适感。

可全妹队,也会在社交平台上暴出各种各样的瓜,不仅让陷身其中的女玩家们身心俱疲,还会引来观众对于全妹队伍的批判。

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机缘巧合的是,我的一位挚友就深陷这次被批判的全妹队对撕风波。在了解到事情的经过后我全程跟进了这次事件,并和她聊了聊全妹队对于女性玩家来说,究竟是怎样的体验。

为了保护她的隐私,我将其称之为Z。

Z和全妹队的因缘要从《最终幻想14》的高难副本零式难度与绝难度说起。零式和绝难度是游戏中高难8人副本的难度分级,以快节奏的机制密度和对玩家掌握自身职业的输出、减伤技能安排都有明确的要求。

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(游戏中为了处理副本机制,必须安排队伍角色的站位)

她是高难度pve玩家,一方面她不想和水平较低的玩家开荒高难副本追求游戏体验,另一方面她又追求一个相对公平和宽松的环境,故而最后选择了一个全妹队。

但和招募中和事前规定说的不一样的是,Z所遇到的队长在开荒前和开荒后的表现判若两人,副本开荒过程中频繁使用高压的暴力言语,并在首周要求Z所使用的坦克类职业放弃装备“用以降低输出压力”,并且在后续的周次中拒绝为坦克职业补上单独roll装备的机会。

与队长交涉无果的Z准备吞下苦果退队,但队长直接踢掉了Z的另一位朋友。队长这种高压的态度激怒了Z和她其他的朋友,在不断的冲突升级之后,Z和她的朋友们付出了总计3500元人民币的代价,作为在微博“挂人”的抽奖资本。

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当然,我们要讨论的重点不是Z和这些全妹队成员们遇到的事情,而是全妹队能否让女性玩家的游戏体验更上一层楼。

事后Z将游戏签名改成了“这辈子都不会再打全妹队”,但当面临我关于“全妹队能不能提升女性玩家的游戏体验”的提问时,她仍然得出了和她言行不同的结论。她说:“我是个例,只要不遇到太过自私自我的队友,那么全妹队的体验肯定是比正常队伍要高的。”

她也告诉我,真正破坏女性玩家游戏体验的根本就不是一次副本攻略中糟糕的队友,而是无时无刻来自外界的刻板印象以及过分的关注,正如我们曾经写过的文章《女玩家,在互联网中消失》一样,在绝大多数时间里Z都不希望暴露自己是女性玩家,因为当性别为女的时候,游戏就不再是游戏了。

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而关于全妹队伍的争议,在全世界各地都有所上演,近几年烈度最为激烈的讨论莫过于《英雄联盟》的职业圈中女子战队。

国内的一位女子职业战队队员自述,她描述自己26岁登上职业舞台,有多么多么辛苦却被玩家们怒喷因为这个年龄对男选手来说已经要退役了;俄罗斯赛区LCL曾有一支女子职业战队登上过舞台,但短短一年内就被打落;现在也有LOL的女性职业战队,但根本就没有比赛打……

虽然《英雄联盟》中攻击女性玩家技术糟糕是互联网中攻击女玩家最多的刻板印象,但用技术和专业度去对比男女性玩家,是忽视了性别差异的体现,最简单的例子就是男足女足。

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游戏中女玩家的困境,主要来自外界长期将女玩家摆在“被审视”、“被定义”的地位,同时外界在审视女玩家的时候并没有统一的标准和秩序,而当女玩家们尝试去寻找这种标准和秩序的时候她们会悲观的发现:她们是被审视的,所以她们没有权力去制定这种标准。

这看起来是不是很像当今互联网上性别对立的缩影?

但在这里,我可以负责的告诉你:不是。

一方面,因为当我们在现实世界中被法律、道德等标准要求的时候,法律和道德保护是男女双方,而在游戏中,女性玩家被游戏官方制定的规则和玩家群体价值观演变而成的某种“约定俗成”的标准所要求的时候,这些规则最后保护的是游戏厂商的利益。

事实就是,大多数时候哪怕玩家拥有举报和拉黑这两种公权力,但游戏内的规则是很模糊的,而国内游戏厂商的介入也是极端缺位,甚至会以游戏内的秩序为卖点来挑拨玩家冲突。

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(充钱充的够多,你可以当半个gm)

另一方面,女性互联网时代广泛存在的精神问题仍是女性玩家们在争取更公正待遇上的阻碍之一。

当下全世界确证的社交恐惧症人数约为3.5亿,而在这个人数中女性的比率远高于男性,国内也有调研机构和社交平台发布了关于年轻人社恐倾向调查报告,女性表现出内向、被动的社交状态的用户也比之男性更高。

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所以,全妹队在理论上是可以对抗当下游戏环境中一些糟糕和不好的现象,扬长避短。全妹队的特质在以pve为主的游戏中,只要选择符合自身情况的队伍,多多少少都会提升一些游戏体验。

总之,在玩家们越来越追求游戏体验,并将网络游戏视为第二社交平台的当下,玩家们都在追求更新更符合当下时代潮流的游戏社交模式。而这种社交模式,必然会是更公平以及让女玩家也不被自己的性别影响,不被环境迫害的样子。

越来越多的全妹队在各式各样的游戏中出现,这不是坏事。

那么,她们的出现是因为我们居高临下的审视其女性玩家的身份吗?

倒不如说,我们正在见证女性玩家们探索新时代游戏社交的一个历史过程。

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