多玩手游网,手游媒体平台

网游新动态 01-04 阅读:193 评论:0

网上有很多关于多玩手游网,手游媒体平台的知识,也有很多人为大家解答关于多玩手游媒体的问题,今天白鹿网游网为大家整理了关于这方面的知识,让我们一起来看下吧!

本文目录一览:

1、多玩手游媒体

2、网易再做一款吃鸡手游,玩家却纷纷差评!游戏高玩的噩梦!

多玩手游媒体

本文系多玩新闻中心《观察》栏目原创,未经允许禁止转载。

月初,小岛秀夫倾力打造的3A大作《死亡搁浅》媒体评分放出,IGN为本作打出6.8分的评价,其余三大权威媒体一个GI 7分,一个edge玩不下去,就一个GS当了回“25仔”给了9分。一个叫Stevivor的媒体还打出了3.5分的超低分,直言《死亡搁浅》就是一款无法弥补的垃圾,警示着那些财大气粗的发行商。

小编看到评分的时候很是震惊,这些媒体都不给小岛秀夫面子的吗?同为科幻大作,《死亡搁浅》真就比除了帅和炫其余都没有的《圣歌》要好那么0.3分?

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抱有疑问的我立马预购了《死亡搁浅》数字版。

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在众多玩家将注意力放在那些打低分的媒体上时,我还看到了国内所有媒体的一致好评,不论他们是不是在给小岛和索尼面子,在他们评测内容的一字一句里我依然感受到了游玩者对《死亡搁浅》核心玩法的欣赏与喜爱。

媒体评分的两极分化彻底勾起了我的好奇心,为了第一时间一探究竟,我买下数字版,第一时间进入游戏,看看到底是谁跌落神坛(滑稽)。

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翻车的不是小岛,是IGN

在这几天30多个小时的游戏体验后,谁跌落神坛不好说,但IGN的评分问题很大,小岛也并未跌落神坛,就我个人而言,《死亡搁浅》带来的沉浸感与乐趣前所未有。

整个游玩下来,在度过玩法较为单一的前三章后(十个小时左右),随着装备与建筑的逐步解锁,整体的游玩节奏变得清晰通畅。从点A到点B的路径规划丰富多样,征服山川与河流的快感难以言说,将两人高的快递交到NPC手里成就感满满,而荒野中遇到其他玩家的告示牌与自己帮助他人所获得的上万个赞更是温暖内心。

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游戏的缺点也不是没有,前三章长时间的播片与单一的玩法的确让人犯困,而复杂且稍显繁琐的ui界面与过多的操作动画实在是有害手指关节,中期播片数量突然减少,反而玩法代替剧情成了游玩的驱动力。

但这些显然不是IGN评测口中所说的“玩法撑不起重量”的原因,反而《死亡搁浅》最亮眼的地方就是玩法上的革新。

我猜测,首批进入游戏的媒体评测者与后来的媒体评测者的游玩体验很有可能不一致,作为开荒者的首批评测者游玩的是近乎于单机版的《死亡搁浅》,没有了先锋的铺路前中期玩起来可能会很痛苦,部分评测者尤其是本来就不喜爱这类游戏的人大概率会产生不好的第一感受,甚至可能在玩那些来回赶路的任务中想:送快递有什么乐趣?

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篝火营地的评测者多边形对于评测版中联网部分的看法

也正因为他们作为前锋,当我们第一时间进入游戏,只要连上开罗尔后整个区域的路途就轻松了不少,异步联机(建造即存在)和点赞所带来的社交乐趣也更能体现出来,这或许也是大部分玩家在上手后口碑渐渐好转的原因。因此我也要感谢那些评测的开荒者,为游戏核心的展现建立了基石。

那么,问题来了,《死亡搁浅》IGN评测者给了差评,但差评如今来看却险些成为瞎评,评分机制是不是有问题,现在的游戏评价信媒体还是信自己?

过于主观的评测内容

不知各位有没有完整的看完IGN对于《死亡搁浅》的视频评测内容,下面我来简述下,看下为什么IGN评测者仅为本作打出6.8分。(感兴趣的朋友可以看看IGN评测中文视频)

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视频的开头,这位名为Tristan ogilive的评测老哥就吐槽了游戏ui的繁琐与来回重复的步调,直言玩《死亡搁浅》就是个史无前例的艰苦旅程。

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接着评测者对游戏送货玩法进行了详细的评价,他说游戏的任务结构和其它开放世界很相似,推动剧情的方式就是一遍一遍将物品从A送到B,很重复,但壮丽的景色与建造系统能一定程度缓解这种重复感,最让令人恼火的还是库存管理系统,叠叠乐般的箱子还得要不停地按L2R2保持平衡实在是折磨人。

然后,评测者称在获得武器后战斗部分来到了一个有趣的时刻,其中玩法上能看出潜龙谍影的影子,虽没有潜龙谍影的灵活性,但能在单调的体力劳动中获得一种人们急需的游戏感。但他又认为,胜利往往具有侮辱性的空虚感,因为奖励只有一种材料......

后面来到山区,无聊的体验又来了,因为不能开载具了,虽然绳索比较有趣味,但依旧是在送箱子。而创造性地异步联机很有趣并深受启发,值得称赞,但却又让boss战过于简单,某些玩家的搭的梯子就是在误导他人。

故事很棒,有些内容却很让人费解,比如快速传送,需要花费很长时间跑到安全屋,再看4段过场动画。总结:玩法撑不起重量。最后,视频还特意加了一段场景,因为评测者说实在是憋不住了。

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整篇评测就仿佛是评测者在发泄着对游戏的不满,他赞赏的地方全在快速送货与战斗部分,而来回重复的送货过程与完善且惊喜的步行系统对于他来说就是一种折磨。

为什么这样评,B站up“Leya蕾雅”做了一期视频,探讨了下这位评测者的情况。简而言之,这位名为Tristan的老哥,自身也并不是总部的员工而是澳洲分部的员工,5年的任职期仅发表了92篇文章,对众多游戏都打过分,但重点是,他打过的最高分只有8.5分,分别为《如龙0》和《地铁:离去》,总之就是哪个爽哪个就能迎合他的喜好。

而《死亡搁浅》直接踩中了他的雷区,在无聊的体验下通关了主线流程便草草打出了总分,估计很多内容都没有好好品味。

这里并不是说IGN的评测者不专业,事实上他指出的问题的确存在,但因个人的喜好而主观地将其中的送货枯燥这一缺点片面的放大并忽视它的优点,想要体验的战斗内容却因游戏的特意设置而让这位老哥感到空虚无聊,最终评分6.8分也不足为奇了,甚至可以说还是因为游戏的深度而给了几分面子,不然评分从评测者的抱怨来看会更低。

为什么会出现这种情况?因为IGN的评测机制是指定一名编辑来评测一款游戏,并给予了评测者最大的自由,即只要不出现重要问题便不会去过多干涉,而审核方面估计也比较宽松,不然《死亡细胞》的IGN评测也不会出现满篇抄袭的情况了。

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事后IGN删除了《死亡细胞》的评测

而像国内的媒体大多是集体讨论后再给出总分,像UCG都是采取fami通的多人评分制,这些评测模式下游戏的优点不会被忽视,缺点也无法被掩盖。因此《死亡搁浅》的国内评分都是高分的评价。

因此,IGN的评测看上去很是权威,但实际上个人的主观因素占比更重,之前没有过多的争议是因为指定的编辑基本上都是评测他们能够接受的游戏,而这次,说是编辑的问题大,不如说是IGN在选人方面出现了差错,导致一位只爱爽快的编辑玩了这款慢吞吞的游戏。结果引发了巨大的争议,也难怪小岛直接给了个差评了。

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评测放出后的小岛

总分无法说明一切

评测者的主观看法必定会影响评测内容,但最为直接的体现还是在总分上。

想一想,有多少人看一款游戏的好坏只根据总分来评判,这次《死亡搁浅》的评分一出,岛黑有了反击岛吹的绝佳利器,我不反感抨击不合理智的吹捧,但我反感将游戏贬低得一文不值或吹捧得无与伦比,更别说拿着一个总分就来讲道理。

这也反映出一个问题,总分究竟能不能完整的说明一款游戏的好坏?

答案显然是不能的,随着游戏技术的发展与往艺术方向上的迈进,我们能看到《荒野大镖客2》这种细节丰富程度难以想象的开放世界游戏,也能看到《GRIS》这种充满艺术色彩的独立游戏,前者各大媒体均给出了10分的评价,为游戏的互动与细节赞叹不已,但依旧有许多玩家难以忍受长时间的骑马体验,而《GRIS》IGN仅出了6.5分的评价,直言其玩法简单、华而不实,但因奇妙的艺术色彩《GRIS》依旧在许多人心留下了难以遗忘的印象。而这次的《死亡搁浅》显然因前所未有的游戏机制造成了更多的分歧。

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还有像《掠食》这种因技术bug导致游戏体验全无的游戏,IGN评测者直接给出了4分的评价,假如玩家不去细看游戏内容,因一个可修复的bug导致4分的不良印象,这对于一款佳作来说是多么的不公平,玩家根本不能从总分来看出游戏质量如何。

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当然,评分在很大程度上还是能让大部分玩家看出游戏好坏的,毕竟评测这一套模式伴随着游戏的发展已经经过了时间的考验,慢慢有了自己的一套体系,但总分的形式在现在游戏玩法不断突破创新的时代还是太过简单,一个数字无法真正地表明游戏好在哪,又坏在哪。在我看来,评价一款游戏不能像只看评分一样那么简单。

既信媒体,更信自己

评价一款游戏,更多的是看它能否通过各个要素展现出创作者想要表达出的核心玩法,B站上的知名游戏自媒体“Gamker攻壳”就一直以游戏鉴赏的形式来去评价一款游戏,努力帮助玩家全面的认识一款游戏。

比如《使命召唤》系列就是贯穿了快节奏的枪战游戏,《战地》系列就是将大战场做到了极致,《暴雨》《超凡双生》《底特律:变人》就是将丰富多样的互动剧情表现得淋漓尽致,在这种理念下,一些瑕疵或缺失只要不影响核心玩法,那么这款游戏就有可圈可点之处,像《幽灵行动:断点》就是想加入的内容太多,却混杂了战术射击的核心玩法,虽然评分看起来还行,但最后来到玩家手中便是彻彻底底的失败。

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开发商QD一直在坚持互动电影游戏

因此,评测者能否将游戏的特点点明出来就很重要了,评测也不只有冷冰冰的分数,它还有上千字的详细内容在支撑,大多权威媒体能很清晰地告诉你游戏的亮点在哪,缺点在哪。帮助玩家在上手前了解这款游戏。这是媒体评测最大的价值。

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一款游戏一般都有70多篇评测,不同评测有不同的内容

而玩家自己呢,如果你真想知道这款游戏适不适合你,你就需要从大多数媒体评测中去发觉游戏的核心玩法,并想一想我到底喜不喜欢这个玩法,那些缺点对于核心玩法的影响究竟有多大。

同时,你也不能只相信一家媒体的评测内容,一家之言很有可能会受到主观因素与外部因素的影响,见多识广,综合起来的内容才能真正帮助你。

假如最终弄清楚了以上这些,恭喜你,你也能清楚地知道这款游戏究竟适不适合你了。

总而言之,简单的优缺点与总分都无法说明游戏对于你来说好不好玩,而评测者的主观认识与一些不可抗拒的因素会让评测内容缺少客观公正,就像评《死亡搁浅》一样,各个媒体的总分都出现了偏差,IGN选择评测者时直接找错了人,但只要将各个媒体评测的内容来看,你就会发现《死亡搁浅》的核心玩法是什么,缺陷在哪,我到底喜不喜欢这种玩法类型。

所以最后,通过媒体去了解游戏,不单信一家之言,不被听风是雨的人所干扰,内心的判断才是最令自己信服的答案。

网易再做一款吃鸡手游,玩家却纷纷差评!游戏高玩的噩梦!

网易 游戏 在近年一直在手游领域非常活跃,不断推出各种类型的 游戏 ,靠着数量成为国内第二的 游戏 公司。也是为数不多的能够在腾讯的强大势力下,还能对抗的 游戏 公司。

最近网易公布了一款新的吃鸡手游, 游戏 刚刚公布,便遭到了玩家的差评,最低的时候该 游戏 在知名的手游媒体上只有一星的评价。为何这款 游戏 被大量玩家差评呢?

原因一:模仿知名端游

这款 游戏 名叫

堡垒前线:破坏与创造

。许多玩家从名字上应该已经看出这款手游是模仿哪款知名端游了。没错,这款手游便是模仿如今吃鸡端游中最火的堡垒之夜。手游不但在画风方面, 游戏 界面、操作玩法都和堡垒之夜有着极高的相似程度。

这和当初荒野行动面世的情况几乎一样。堡垒之夜目前在国内并没有推出手游,网易或许便是看中了这个空档期。

原因二: 游戏 高玩劝退

堡垒前线在操作玩法上基本和堡垒之夜相似,不但拥有刺激战场手游一样的射击枪战元素,还拥有创造玩法。玩家想成为一个 游戏 高手必须要熟悉两者的操作,根据情况随机应变。在堡垒之夜中,这种玩法完全将玩家的手速发挥到了极致,玩家必须熟练的利用各种创造的建筑来给自己创造有利的条件,最快的击杀对方,取得胜利。

堡垒之夜也正是因为这个创造性的玩法在取得了不俗的成绩。但是将这种玩法移植到手机中,却是一个不小的难度。手机的屏幕限制了按键不能超过一定数量,怎么样在有限的按键中保证流畅的玩法,成为堡垒前线能否成功的关键。目前来看这方面做得并不是很好,希望在以后的测试中能够得到改进。

原因三:大逃杀机制的改变

游戏 虽然是模仿堡垒之夜的玩法,但是在 游戏 形式上还是有不小的创新,将玩家死亡后退出 游戏 ,变成了死亡后无限复活。玩家最后的胜利也并不是看谁能够活到最后,而是看谁收集的 游戏 中勋章更多。这种玩法的改变,虽然可以让玩家更好的体验 游戏 ,却也丢掉了大逃杀玩法最精髓的东西。

让 游戏 最后获胜的成就感降低了许多,这种玩法让一部分喜欢大逃杀玩法的玩家不能接受。但是这种玩法还是有着其独特的优势,可以让更多的玩家感受 游戏 的乐趣,不会因为技术原因变成一款跳伞 游戏 。

总结:

堡垒前线虽然是一款模仿 游戏 ,但是在还原度上还是非常高的,不但吸收了堡垒之夜的经典玩法,更是有自己的独特创新,如果你是吃鸡手游的爱好者,这款手游你一定不要错过了。但对 游戏 高玩来说,手机的局限性让 游戏 各种技巧都不能很好的发挥,加上 游戏 获胜的成就感降低,可能就是高玩的噩梦了。

以上就是关于多玩手游网,手游媒体平台的知识,后面我们会继续为大家整理关于多玩手游媒体的知识,希望能够帮助到大家!

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