游戏泛娱乐,手游商业化

新游戏资讯 01-08 阅读:207 评论:0

网上有很多关于游戏泛娱乐,手游商业化的知识,也有很多人为大家解答关于手游泛娱乐化的问题,今天白鹿网游网为大家整理了关于这方面的知识,让我们一起来看下吧!

本文目录一览:

1、手游泛娱乐化

2、《十万个冷笑话》的泛娱乐化发展史

3、如何看待泛娱乐化现象

手游泛娱乐化

根据伽马数据《2022年1-6月中国游戏产业报告》显示,2022年1-6月,中国游戏用户规模约6.66亿人,同比下降0.13%。中国游戏用户规模稳中略降,游戏行业用户增长红利近乎消退,进入存量竞争时代。在这样的市场态势下,有过硬实力的国内厂商均选择在海外开辟全新战场,精品化、全球化、多元化的趋势愈演愈烈。

在游戏出海的大潮中,祖龙娱乐作为国内老牌游戏大厂,拥有领先行业的引擎研发实力、高效科学的美术工业化管理流程,成立近8年以来全球推出了18款产品,在超过170个地区市场发行了可支持14种语言的80余个地区版本,覆盖MMORPG、SLG、女性向、射击和策略卡牌等多种品类。

三款重磅新品全球开花多品类战略战绩喜人

祖龙娱乐近几年的国际化风格越发成熟,2022年,全球首款3A级时尚生活手游《以闪亮之名》获得权威游戏媒体IGN的认可,并在7月28日全球公测的当天问鼎中国港澳台及新马地区五地iOS免费游戏榜单,5天内跻身中国港澳台iOS游戏畅销榜前十。祖龙娱乐对于该品类的首次尝试便收获巨大成功。

游戏泛娱乐,手游商业化

另一款无缝大世界小队冒险手游《诺亚之心》,7月份正式上线韩国、日本、俄罗斯、美国、中国港澳台等一百多个国家和地区,上线首日获得韩国、日本、俄罗斯、白俄罗斯iOS免费游戏榜第一,美国、德国、法国iOS免费游戏榜第二,这款创新融合MMO产品堪称全球扬威。

2022年祖龙娱乐最受全球用户关注的IP巨作《阿凡达:重返潘多拉》也已开展了两轮测试,玩家对于MMORPG的创新游戏体验反馈良好,游戏逼真还原的潘多拉星球景色、外星生物和多样枪械,让玩家自发创作了上千个YouTube游戏试玩视频,这款产品将全球阿凡达粉丝的关注度直接拉满。

两款全球公测产品乘风破浪差异化发行助力多榜单制霸

《以闪亮之名》作为祖龙娱乐首款被IGN点赞的3A时尚生活手游,其细腻的画面处处体现着祖龙娱乐美术技术的精湛造诣。游戏中的模型拥有超十万面的精度,并且采用后处理的SSS算法来为其打造质感,光效方面《以闪亮之名》通过合理搭配哑光、阴影、亮差、渐变等方式,来营造一种梦幻的感觉。

游戏泛娱乐,手游商业化

美术层面的降维打击让这款产品刚公测便成为女性向赛道的翘楚,而玩法上的高自由度与多元化更让其锦上添花。在妆容部分,玩家可拥有包括全球最流行美瞳、眼影和口红在内的无限丰富选择,让玩家实现真正的妆容自由,打造独一无二的个性美妆。《以闪亮之名》也为玩家定制打造了UGC分享平台,玩家可以自由体验其他“设计师”的捏脸形象和装扮搭配,让每一个创意灵感都有流行风靡的可能。

家园系统中,玩家在游戏内发挥想象力,尽情装点自己的小家,还可以与好友在植满鲜花的小院里观赏海景,一起烹饪、运动或是举办派对,过上专属于自己的理想生活。

《以闪亮之名》能够在公测时获得玩家的认可,与其非常接地气的本地化发行息息相关。港澳台地区的“闪亮发起人”,邀请到了知名女歌手、演员、主持人,S.H.E成员的任家萱(Selina)作为“闪亮发起人”,她还为游戏演唱了同名主题曲,用最打动人心的旋律与广大的港澳台玩家共同闪亮成团。

新马地区的“闪亮发起人”,官方选择了Lizz Chloe彤彤,她是马来西亚元老级KOL,她的加入助力《以闪亮之名》更好的击破东南亚时尚用户圈层、迅速在年轻人群中激起共鸣。在祖龙娱乐强有力的本地化能力与定制化发行策略加持下,《以闪亮之名》未上先火,将核心用户与泛时尚用户的眼球深深吸引,助力产品上线首日多榜登顶。

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另外一款祖龙娱乐今年的重磅产品《诺亚之心》,与传统MMO游戏有着极大区别,它独有的大世界探索玩法和高自由度的战斗系统设计让玩家眼前一亮。《诺亚之心》拥有剑盾、弓箭、双刀和长枪4种武器,给玩家们带来更多变自由的战斗体验。在武器多样化基础上,《诺亚之心》融入了以幻灵为核心的连携和附体战斗系统,配合各具特色的PVE和PVP玩法,形成了自己的玩法特色;而轻量多样的大世界探索玩法,能满足不同玩家对于诺亚星球的好奇心。

《诺亚之心》日服代言人选择上,祖龙娱乐没有采用知名艺人TVC的模式,而是找了4个各垂直细分领域的人进行联名代言,以发现新星球诺亚为主题拍摄了3部网络传播的WEBCM。四位在各自领域璀璨夺目的代言人,为《诺亚之心》带来了粉丝效应,他们拍摄的WEBCM分别是发现星球篇、好友共斗篇和幻灵篇,用来展现游戏星球世界、社交性以及幻灵附体的核心玩法。

欧美地区《诺亚之心》未上先热,多次测试中头部游戏博主、主播自发为这款产品录制试玩和攻略视频。游戏内能力各不相同的幻灵也拥有着迥然不同的背景故事,不同国家的玩家都能够在幻灵的故事中收获自身文化体系的归属感。兼容并包的游戏内容、创新自由的游戏玩法助力《诺亚之心》吸引到全球MMO玩家的目光。

《阿凡达:重返潘多拉》二测令玩家惊艳公测成绩值得期待

7月中旬,《阿凡达:重返潘多拉》于加拿大和菲律宾开启了第二次测试,游戏开放了新地图“高地”,不同的地图承载着不同章节的剧情,游戏的剧情继承了阿凡达影片的全部设定,场景搭建中非常注重动植物细节的雕琢,在虚幻4引擎的加持下,从游戏的开场动画到每一章节的任务,均给予玩家置身影片中的视觉体验。

游戏泛娱乐,手游商业化

海外游戏博主试玩分享

多名玩家将全新“高地”地图的剧情内容和坐骑互动内容制作成视频,YouTube短时间内激增《阿凡达:重返潘多拉》的玩家UGC内容。很多玩家留言表示,迫不及待体验影片中都没有的阿凡达全新地图,也有玩家认为攻守兼备的职业组合看起来非常有趣。综合来看,《阿凡达:重返潘多拉》二测开启后曝光的全新剧情内容、地图设计和新增玩法,都让这款拥有顶级科幻IP产品的游玩体验更加饱满。

2022年仅仅过去半年多,祖龙娱乐在海外市场的拓展通过产品已经交出很亮眼的答卷。由此可见近年来国际化拓展战略的深入,正在潜移默化的让祖龙娱乐成长为一家全球化的游戏大厂。

三款重磅产品的海外开花,证明祖龙娱乐已经成长为一家拥有过硬全球发行能力、卓越产品研发能力并能够适应全球游戏市场变革的游戏公司。女性向、射击+MMORPG等全新品类的尝试也获得了市场的认证,《以闪亮之名》今年内还将登陆更多国家和地区,《阿凡达:重返潘多拉》有望伴随《阿凡达2:水之道》电影的上映成为全球爆款。祖龙娱乐近期海外市场的“乘风破浪”,或将助力其在更多国家、地区游戏市场中抢占先机,真正形成中国精品游戏的品牌效应。

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《十万个冷笑话》的泛娱乐化发展史

5年前,它还只是一部用来练手的漫画; 5年后,它已经是一个拥有漫画、动画、大电影、舞台剧、游戏为一体的知名IP; 在这5年间,“ 十万个冷笑话 ”从一个点子变成一部人气爆棚的网络神作,谁都没有料到这部“脑洞大开”的作品能获得如此之高的人气。“十冷”时间线 2010年6月,还没什么名气的漫画作者寒舞开始在网络上连载一部名为《十万个冷笑话》的漫画作品,这款作品原是作者构想为以后画正式漫画前作练习之用,但却没想到其无厘头的搞笑风格和亮瞎24K铂金双眼的剧情很符合当下年轻人的胃口,因此一炮而红。 2012年7月,《十万个冷笑话》开始以动画剧集的形式在视频网站上连载播放,截至目前,其动画剧集已被播放超过17亿次。 2014年9月,《十万个冷笑话》舞台剧在上海上戏剧院展开首轮演出,近400人参加现场弹幕吐槽发送了近万条评论,并通过微信朋友圈分享等实现了数万人的网上互动,开创了网络舞台剧虚拟现实互动第一例。2015年1月1日院线排片量 2014年12月31日,也就是今天,《十万个冷笑话》大电影正式在全国上映,其2015年1月1日的排片量达到了18.46%,仅次于年末3D大片《智取威虎山》。12月17日,《十万个冷笑话》同名手游首测开启 同样是在今年12月份,有妖气与蓝港联合制作发布的《十万个冷笑话》同名手游也正式开启首测,代号“丢皂行动”的第一弹测试邀请到了近万名玩家参与。此次测试的数据也非常引人注目:次日留存高达75%,五日留存高达54%,七日留存达到42%。 对话卢恒宇 事实上,上述一系列成就都应归结于一群有梦想、懂笑点、会吐槽的年轻人,而卢恒宇正是其中的一员。卢恒宇 卢恒宇,《十万个冷笑话》的动画以及电影导演,“十冷”团队核心人物之一,具备天生的幽默感与娱乐精神。针对“十万个冷笑话”IP的火爆现状, 新浪游戏 采访到了卢恒宇,让我们来听听他对“十万个冷笑话”的看法。 记者:距离《十万个冷笑话》大电影的上映时间还有几天时间,请问您此刻的心情是怎样的?坦率的讲,您担心此次的电影票房吗? 卢恒宇:票房的压力还挺大的,因为在电影的发布会上,妖气君太兴奋了,口无遮拦,居然说出了“如果票房过亿就让电影主创一起跳啪叽啪叽本大爷最啪叽舞”这种事情。所以现在压力好大啊,万一过亿了可怎么办啊。 不过,后来在做学校活动的时候,图特哈蒙,也就是这次电影中为鸟不拉屎大王配音的演员,他也是脑子一热,说出了“票房过亿我就跳,我不仅跳,我还要穿着裙子条”…… 呵呵,不作死就不会死,我现在还真有点小期待呢~ 记者:手游的助推令IP变成了2014年行业最火的词语之一,您自身也经历过一个IP从无到有这样的过程。那么,您觉得泛娱乐化的运营对一款IP的成功重要吗? 卢恒宇:这种问题我最头疼了……我是个做创作的,不是做运营的。我的工作内容是提供一个足够好的产品,然后让做运营的人能够有足够的内容和信心去做他们擅长的工作。我只能说我自己的观点,不同属性的ip都有更适合自己的运营方式。并不是所有的ip都适合走娱乐路线吧…… 记者:希望您能简单谈谈当前IP市场的现状。这个市场要成熟起来,还需要些什么条件? 卢恒宇:我觉得现在市场的热度大大的超过了ip本身的价值,属于一种“虚火”,热过头了。一些看似火爆的ip,其实内容本身并不具备长远发展的价值;很多具有价值的ip却又被一些看似火爆的ip抢占了眼球,反而无人问津。 如果想要市场真正成熟起来,还是要让良币战胜劣币,让观众看到真正的好作品,玩到好游戏。这是一个漫长的过程,需要每一个从业的人员都对自己有要求,不能一味的追求眼前的利益和数据。 从卢恒宇的回复中,我们看到了这群创作者的梦想与追求,也正是因为他们的梦想,“十万个冷笑话”才能获得今天的成就——在漫画、动画、电影、游戏等多个领域集中爆发,既赢了市场,又收获了口碑。 ACG开拓者 在粉丝经济与泛娱乐化越来越盛行的今天,“十万个冷笑话”延续了ACG不分家的传统。《十万个冷笑话》大电影海报 有妖气联合创始人“不董”向新浪游戏表示,“十冷”可以说是国内第一个走完ACG产业链的一个作品,虽然泛娱乐化的运营在日本、欧美等发达地区起步很早,但国内在这方面发展很快,“十冷”这部作品可以说意义重大。 其实,“十万个冷笑话”最为核心的部分,仍是其产品自身,其衍生品不过是“十冷”这部作品魅力的延伸。卢恒宇也针对“十万个冷笑话”的未来发展表达了自己的看法,他认为,就“十万个冷笑话”而言,感觉一切皆有可能,光是现在,就已经有漫画,动画,电影,舞台剧,手游……未来还有更多的可能性,关键是看敢不敢想了。 “总之就是有一种“一切皆有可能”的感觉啊,但不管怎么做,最重要一点就是要好玩啊~”,卢恒宇笑言道。 “不董”则表示,不管是电影也好、游戏也好、舞台剧也好,(我们)还是要根据目前的产品线以及品牌规划做一个综合考虑。其实我们现在还处在一个摸索阶段,需要根据市场的反馈情况来作相应反馈。不过,“如果大家喜欢、认可这个品牌,那我们还是会继续去把这个品牌做好,让大家满意。”

如何看待泛娱乐化现象

从社会发展的角度来看,泛娱乐将会是必然的结果。生产力发展之后,社会关系一定是要与其相适应的,所以过于恐惧或者说排斥“泛娱乐”化,其实是没有必要的,而且从结果上也改变不了什么。例如:以前认为的玩游戏不好,看动画片不好等等,现在已经变成巨大的产业,很多人在享受,也有很多人在依靠它吃饭。

一个事物的产生,总是有它的历史意义,也一定是有好也有坏的。

因此,对于“泛娱乐”的变化,我们应该尝试着去接受它,去了解它,最后适应它。

在泛娱乐化的社会来看① 从生产端,未来大部分面向大众用户的产品可能都是通俗的,热闹的,娱乐的

② 从消费端,用更喜欢的是简单,不需要思考的直接快感

③ 从学习端,请记住,娱乐并不是适合用来学习以及认识事物。

面对“泛娱乐”的社会,我想只要明白以上3点,从你当下出发,选择最合适自己的即可。

以上就是关于游戏泛娱乐,手游商业化的知识,后面我们会继续为大家整理关于手游泛娱乐化的知识,希望能够帮助到大家!

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