网络游戏兴起的原因有哪些(网络游戏兴起的原因是什么)
进入21世纪后,网络游戏开始在中国兴起, 2000年在国内游戏圈,一直被称作游戏元年。紧接着在2001年国内网游市场开始了爆发式增长,网络游戏产值超过了发展多年的单机游戏行业,2002年更是以213.8%的增长率实现了9.1亿元的收入,
盛大一家公司的收入就超过了当时行业里的所有单机游戏开发和发行商, 登上了国内第一游戏公司的宝座。盛大通过第一款网游《传奇》获得了极大的成功,从此高居中国网游龙头7年之久;
游戏行业的暴利,也让国内许多苦于无法变现的互联网企业,纷纷开始进军游戏圈。
在TM领域获得成功后的腾讯在2002年把目光投向了网络游戏产业。马化腾带着团队去上海拜访陈天桥(盛大CEO),到美国观摩E3游戏展会。
2003年8月,随着QQ游戏平台和《凯旋》的发布,标志着腾讯正式进军网游产业:
凯旋
《凯旋》在当时而言是有很多亮点的: 优秀的3D画面效果,无缝的地图技术,真实的装备Avatar,任务链设计,宠物系统等等,市场影响力大. 但是游戏本身的bug,以及腾讯缺乏网络游戏运营经验,在公测仅两个月就爆发了一次巨大的bug
十一期间,部门放假,活动自动执行,结果因为一些细节设计问题和宝石产出几率过高,导致活动期间珍贵宝石大量产出,玩家采用自动化方法大量获取珍贵宝石后对整个经济系统产生巨大影响。假期结束后,游戏内经济崩溃,物价异常变动,大量忠实玩家离开,流失玩家数量巨大。因此事故时间太久,无法回档,官方已经没有任何办法消除事故影响。
实质上在2004年《凯旋》已经在中国市场已经无力回天了.而腾讯第一款网游《凯旋》不到半年的失败,在很长一段时间内只能依靠《QQ游戏》《QQ堂》《QQ音速》等休闲游戏在盛大、网易、巨人等大佬口中抢夺市场.
2002年,还只是运营网络社区的九城宣布拿下了韩国3D网游《奇迹》的代理权。《奇迹》在韩国曾掀起一股网游旋风,仅仅运营两个月便已经收回了开发成本。
在运营一年后游戏开始收费,开启了近3年的制霸时代。仅在2003年游戏用户就超过1000万,同时在线人数高达30万。《奇迹MU》在2003年预计为九城创造了近6亿人民币的收入,直逼2003年盛大《传奇》的8亿收入。九城也凭借这款游戏成为与盛大分庭抗礼的公司。
再后来九城放弃了与外挂的斗争,将运营重心转向其他游戏。外挂合法化让《奇迹》在中国走入了永不见日的漫长衰退期。曾号称“中国第一网游”并保持领军达三年之久的MU,从中国各大游戏网站的主页面中逐渐消失了,搜索引擎也几乎搜索不到MU的新闻了。
再后来九城放弃了与外挂的斗争,将运营重心转向其他游戏。外挂合法化让《奇迹》在中国走入了永不见日的漫长衰退期。曾号称“中国第一网游”并保持领军达三年之久的MU,从中国各大游戏网站的主页面中逐渐消失了,搜索引擎也几乎搜索不到MU的新闻了。
网易以门户起家,当时手中并没有成熟的游戏研发团队。和许多国内公司一样,将代理游戏公司看作进军游戏圈的最佳手段。
当初的韩国网游在国内大行其道,几乎只要能够代理,便能大赚特赚。网易经过一番精挑细选,将目光投向了当时在韩国,非常火的网游《精灵》。2002年6月15日,网易代理的《精灵》在国内开始公测。
在当时还是2d网游大行其道的时候,《精灵》的3d模式,在当时看来也是非常惊艳的。上线的《精灵》很快就吸引了大批玩家,但却因为外挂,短短两年时间便凉了。
巨人第一款代理运营的海外MMORPG。巨人想依靠自己道具收费的大杀器,再次将魔兽世界拉下马来,这款网游就是在国内被称为“免费版魔兽世界”的巫师之怒。
在巨人的设想中,巫师之怒会依靠免费模式,继续为巨人像征途一样赚钱。但是有着魔兽世界在前,同质性的玩法,单单依靠一个星界是无法留住玩家的。而且游戏在本地化运营方面,也存在许多的问题。
从2012年公测后三年时间,便惨遭巨人抛弃,也成为第一个因为合同到期而停运的网游。
巨人想要依靠免费战略打倒魔兽世界的设想也宣告终结。归根结底,巫师之怒的失败一方面是游戏质量本身的问题,另一方面也和巨人的免费战略有着很大关系。
本期的游戏公司故事就到这里了, 总结一下看到大公司代理的游戏总有种似曾相识的感觉……
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