元神游戏制作建模水准很高(元神建模精细程度挺高的)
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07-28
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无论是万叶的“离别”、辛焱的“勇敢”、菲谢尔的“成长”、莫娜的“命运”,似乎都能让不同年龄段、不同经历的玩家找寻到一丝与现实的相似与共鸣。原神的文案、美术、关卡达到了思想高度的统一,却又在各自的领域极致发挥,最终铸造了四个风格迥异,但内核“殊途同归”的人物秘境。
解谜方式熟悉又陌生是为什么?原因是原神的“技术爆炸”
抛开文案、剧情与美术等因素,单论秘境,肯定有许多玩家觉得这次的秘境“熟悉又陌生”。比如万叶的旋转、发射光线,就是在三界路飨祭时初生的玩法;延伸气桥可以追溯到璃月寻仙;视觉错位最早出现在璃月文字解谜……这些熟悉的“老玩法”是被“炒冷饭”了吗?并不,相反,这其实是米哈游技术力上升、游戏工业化开始的迹象。
如果说把一个玩法做成一个解谜需要的人数是1,那么把几个玩法放到一个解谜中人数就可能是4,而要用一个玩法实现多个解谜,则是要把4压缩成1,需要思考的问题也更偏向技术层面。以仙灵举例,仙灵最简单的功能是提供宝箱,进而引路。而到了层岩巨渊,仙灵新增了一个功能——解锁剧情。可以看出,从原神初代至今,一些简单的玩法被加入了更多的功能,大大保证了游戏的趣味性,不会显得枯燥无聊,就像在玩家的脑海里仙灵不会成为宝箱“绑定物”一样。
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