商业网络游戏有哪些类型(商业网络游戏有哪些种类)

网游新动态 08-02 阅读:878 评论:0

小编这里回顾了对游戏轨迹产生重大影响的50件事情

从1971年到现在的50年间,人类已经完成了许多事情,其中许多相当令人印象深刻——我们发明了智能手机,创造了美丽的艺术和文学作品,发明了能带我们去外太空的机器。然而,不知何故,尽管发明了一个可以显示图像和播放声音的盒子——电视机,却还没有人想出一种方法卖给我们在那个盒子上玩的游戏。

到了1971年底,随着美国街机厂商Nutting Associates的电脑空间(Computer Space)的推出,这一切都改变了,这是第一款商业销售的街机游戏。自那时以来,五十年过去了,此后发生的变化几乎无法想象。有些公司还在坚持了多年来塑造业务的方向,有些技术已经改变了一切的可能性,而这些里程碑式的改变已经拓展了游戏的发展边界。

为了庆祝这一具有里程碑意义的周年纪念日,我们选择了其中的50件,没有它们,游戏无疑会变得非常不同。虽然我们将在这里谈论的许多事情都很伟大,但仅仅伟大是不够的。我们在这里谈论的一切都是根据它对游戏整体的影响来选择的,无论它是在过去产生了影响,还是一直影响到今天。你甚至可能认为这些事件中的一些对视频游戏有负面影响,欢迎各位在下方评论区讨论。所以事不宜迟,让我们回到最开始…

1.电脑空间(Computer Space)

1971年之前,人们对电子游戏一无所知。当然这并不是说电子游戏不存在——它们只是普及到每个人的生活中,只有那些拥有极其昂贵的电脑的大学里的少数幸运儿才能接触到。当时在昂贵的电脑上能玩到最早的电子游戏——太空大战!但是第一款走入大众视野的电子游戏是电脑空间,这是第一台你可以投币然后玩游戏的平民街机,而这第一款商业性质街机游戏的作者是诺兰·布什内尔和泰德·达布尼,在第一款街机失败后两人成立了雅达利公司,推出了第二款商业游戏——乓(pong)。

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2.乓(pong)

当人们谈论电子游戏的起源时,Pong经常被认为是最早的电子游戏。当然事实并非如此,但它经常错误地获得这一赞誉的原因很简单——这是第一款获得广泛成功的街机游戏,部分原因是简单的小球拍来拍去的概念比电脑空间复杂的玩法更容易让玩家掌握。Pong是雅达利的完美开端,并推动该公司走向十年的成功。在证明它可以赚很多钱后,它很快被其他公司抄袭,这是雅达利不想看到的——但后来,它从奥德赛家用游戏机中借用了这个概念。在1975年推出了支持彩色输出的家用版Pong,并开始研发新游戏主机。

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3.奥德赛游戏机

第一个商业发布的家用视频游戏机是由拉尔夫·贝尔发明的,并于1972年发布。从60年代中期开始构思,在飞利浦旗下厂商米罗华于1971年同意制造该机器之前的几年里,生产了许多试样机。该游戏机与我们今天所知的相去甚远,具有基于拨号的控制和棋盘游戏功能,并且只取得了有限的成功——到1975年该机器停产时,售出了35万台。

当然,这款游戏机对米罗华的价值不在于它的销售业绩。奥德赛是一项开创性的发明,它的专利非常有价值。从70年代末到90年代中期,米罗华从其他游戏公司的诉讼中赚了1亿多美元。

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4.雅达利

1972年,诺兰·布什内尔和泰德·达布尼创立了第一个真正的电子游戏业巨头,最初是为了销售乒乓机。该公司将继续寻找像坦克,小行星,风暴和导弹指挥游戏街机的成功,雅达利2600是第一个取得重大成功的家用游戏机。然后是该公司的家用电脑系列,这激发了一大批编程人员进入这一行业。

1980年,雅达利是美国发展最快的公司。到1983年,据传它每天亏损200万美元。在1996年落后于游戏机竞争对手并退出了市场。在第一个十年里,雅达利比任何其他公司都更好地推广了电子游戏的概念,这确保了它在流行文化史上的永久地位。这就是为什么威廉姆斯、孩之宝和Infogrames这样的公司一次又一次地想要复兴这个品牌——它仍然有价值。

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5.雅达利2600

Atari的机器是一个取得巨大成功的机器。最初设计时考虑的是像Pong和Combat这样的简单游戏,才华横溢的程序员以各种方式推动这台机器的极限,雅达利的营销力量帮助这台机器蓬勃发展,虽然雅达利可以利用自己的街机游戏库独霸市场,但它也认识到了竞争对手游戏的价值,并签署了具有里程碑意义的开发许可,以便将《太空入侵者》和《吃豆人》带到游戏机上。这些合作都为雅达利带来了巨大的销量。

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6.太空入侵者

太空入侵者是最早真正可识别的游戏角色之一,从某种意义上说,他们是整个媒体的一种视觉冲击。全球对太空入侵者的需求导致了数十万个订单的生产,游戏在当时如此吸引人,以至于Atari 2600的家庭主机成为第一个销售百万台的家庭主机游戏。1981年,基于对儿童上瘾的担忧,这款游戏甚至引起社会首次试图限制电子游戏销售的讨论。

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7.盒式卡带

在电子游戏出现之前,这种卡带就已经被用来存储数据了,但是家用主机采用这种在当时不起眼的小型盒式卡带改变了游戏规则。它们便宜且易于制造,最终使得廉价游戏市场在80年代繁荣起来,甚至可以被装在杂志封面上。由于它们是可写入的,它们还允许玩家出售自己的程序——或者是交易他们购买的游戏的盗版。

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8.吃豆人

南梦宫的游戏在80年代初非常受欢迎,这款游戏设计在当时非常引人注目,这要归功于一个拥有个性的小黄豆和允许你吃掉鬼魂的游戏玩法。七十年代的许多游戏都让玩家控制坦克、汽车和宇宙飞船,而《吃豆人》标志着游戏向基于卡通风格角色的转变。这款游戏最终成为了一种文化现象,伴随着大量的商品、卡通、热门单曲和续作

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9.ZX Spectrum

ZX Spectrum是史上最畅销的电脑之一。这款英国制造的8位机在1982年登陆欧洲之后狂卖500万份。同时ZX Spectrum的与众不同表现在它为其创造者获得爵位。可以说是ZX Spectrum、Commodore 64以及BBC Micro开创了英国的游戏产业。然而,正是使用者可以编写自己的程序使得这台机器如此有影响力——这是第一台许多编程人员在当时都有的机器。如果没有ZX Spectrum提供学习编程的便捷途径,说实话,英国可能不会像现在这样成为IT开发人才的温床。

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10.动视

在动视成立之前,电子游戏都是直接通过游戏设计公司发行的。比如Atari就是Atari 2600的发行商。这样的销售方式给游戏的开发商们带来了不少麻烦,他们得不到那些卖座游戏带来的奖赏。在看到那些销售商们收入每年数百万美元到自己腰包里之后,一些程序员决定自己成立一家发行游戏的公司。动视有史以来第一个电子游戏第三方发行商,是由一群前雅达利程序员组成的,他们觉得他们应该得到与主机厂商相同的待遇,获得销量分成,而不是工厂工人。该公司很快因其出色的Atari 2600游戏而闻名,同时确立了第三方出版商作为合法商业实体的概念。如今,该公司因开发《使命召唤》等系列而闻名,并拥有《魔兽世界》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》和《守望先锋》开发商暴雪娱乐。

11.Commodore 64

Commodore 64几十年来一直保持着最畅销电脑的记录。其最大的影响是SID芯片,这是一款出色的声音硬件,使这台机器从同类产品中脱颖而出,这种芯片至今仍被使用。

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12.电子游戏市场危机

从1983年开始,由于各种原因,电子游戏业务进入了一个衰落期。玩家的信心受到了劣质游戏的打击——不仅是那些急于利用市场赚快钱的第三方游戏,还有雅达利自己的一些游戏,《吃豆人》和《ET》经常被挑出来指责。零售商已经存储了大量的游戏库存,大规模打折导致了全价游戏销售的下滑。然后,在雅达利的推动下,家用电脑市场爆发了价格战。

崩溃的影响在北美最为明显,但也有国际影响,1985年全球电子游戏收入只有1982年水平的三分之一。价格战使家用电脑市场在北美增长,并在欧洲蓬勃发展。游戏机市场对日本制造商敞开大门,让他们在未来几年占据主导地位,他们在这方面吸取了教训,对幸存下来的发行商可以为他们的游戏机生产什么游戏有了更严格的控制。

13.Elite

在电子游戏发展历史上,从《Elite》算起,开启了沙盒游戏的最初形态。这款游戏属于星际模拟类型,由Ian Bell和David Braben两人开发,由Acornsoft于1984年9月在BBC Microcomputer发售,在初期颇有影响力。你可以在小行星上采矿,为军方执行任务,甚至从事海盗活动,但没有“正确的方式”来赚钱。由于游戏没有地图和空间的概念,所以形成早期开放世界的雏形。

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14.鼠标

直到80年代中期,不起眼的鼠标才成为家用电脑控制的重要组成部分,但今天我们无法想象没有它的游戏。该设备与游戏场景有如此多的互动性,以至于之后的RPG游戏蓬勃发展,它在其他类型的游戏中也非常有用——例如在第一人称射击游戏或实时策略游戏。

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15.任天堂(Nintendo)

任天堂可能不是第一个涉足电子游戏的公司,但它对商业的影响可以说是最深远的。从涉足游戏行业起,它已经多次登上游戏机市场的顶峰,并在三十年里一直引领着掌上游戏机市场。当然,它也是世界上最优秀的游戏创作者之一,部分原因是世界上最著名的开发者宫本茂的影响。

任天堂只以自己的方式做事。Wii U足以证明他们并不会为了迎合市场做出随波逐流的东西,但每次推出新游戏时,反响总是惊人的。以任天堂DS为例,它是有史以来第二受欢迎的平台,基于简单的触摸屏输入和核心游戏如任天堂和川岛博士的大脑训练。任天堂并不总是紧跟潮流,但经常以惊人的方式引领潮流。

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16.GameBoy

随着掌上游戏机市场在80年代末真正起步,家用机和掌机相互竞争的理念发生了冲突。雅达利的一个大机器中提供了先进的图形技术和全彩色显示器,而任天堂的Game Boy则是一款简单得多的灰色显示器。虽然雅达利做出了各种努力与任天堂的软件竞争,但雅达利的没落是在所难免的。Game Boy证明了最强大的硬件并不总是正确的游戏打开方式,因为其低廉的价格和更好的电池寿命远比其平平无奇的游玩印象更重要。像《超级马里奥大陆》和《神奇宝贝》这样的游戏根本不需要色彩就能引人注目,这款游戏机因此拥有了很长的寿命和数千万的销量。

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17.FC红白机

FC在日本是一种文化现象,这种游戏机在北美的影响最大。任天堂向对电子游戏持谨慎态度的零售商提供了大胆的机器,使得他们获得了丰厚的回报——凭借《超级马里奥兄弟》、《塞尔达传说》和《银河战士》等游戏,FC实现了创纪录的销售,赢得了游戏机市场的实际垄断地位,并证明了游戏机不仅仅是一种时尚。当然,FC也是第一个采用第三方许可系统的游戏机,以避免低质量软件的泛滥。发行商必须向任天堂支付费用,并同意内容审批和排他性政策,以换取每年最多发行五款FC游戏的权利。值得庆幸的是,排他性条款和发布限制已经是过去式,但许可费和内容审批仍然是今天所有游戏机制造商的标准做法。

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18.街头霸王2

格斗游戏总是层出不穷,但动作天尊卡普空1991年的经典又是另一种维度了。控制八个不同角色中的一个,玩家可以挑战另一个玩家或AI。画面和声音都很棒,但是《街头霸王2》的成功秘方其实是浮空连击。在连接上某些招式后,玩家可以在前一个动画完成之前——也就是在对手能够格挡之前接上额外的连击招式。直到今天,它都是战斗游戏连击系统的基础。

《街头霸王2》在90年代初的街机场景中推动了一个繁荣期,这主要归功于它所激发的激烈的一对一竞争。街机随处可见,比赛很快就成了家常便饭。它还创造了一个动作游戏的淘金热,无数竞争对手进入了动作游戏这个领域。

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19.EA Sport

1983年美国艺电出品了一款篮球游戏《One on One: Dr. J vs. Larry Bird》。有了体育明星朱利叶斯·欧文和拉里·伯德的参与,游戏销量不俗。该游戏的成功促使EA Sports品牌的诞生,并开了用体育明星造势为游戏宣传的先河。随后,一系列的授权体育游戏接踵而来,EA Sport逐渐成长为美国艺电坚持时间最长、最成功的游戏系列之一。

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20.世嘉 SEGA

要讨论世嘉的历史,街机是一个绕不过去的话题,正是因为早年在街机上的耕耘,塑造了这家公司之后长期的一种硬派风格。

世嘉的起源可以追溯到上个世纪的 1940 年代,公司其实成立于夏威夷檀香山,后来在 1950 年代才移至日本东京,最开始经营的是自动点唱机、老虎机和弹珠机等游乐设备。

到了 1970 年代,随着街机游戏的出现以及兴起,世嘉开始涉足这个领域,成为最早开发街机游戏的公司之一。他们推出的多款产品,都对后来的游戏产业影响深远。

例如 1982 年的《立体战机》,采用斜 45 度的视角,把 2D 画面「伪装」成 3D 画面,在当时可谓是突破性设计,让当时的游戏开发者们大受启发。我们后来玩到的《仙剑奇侠传》《星际争霸》等名作,甚至是后来大量的《传奇》类网游,其实都是建立在《立体战机》所开创的这种画面设计之上,可见当年的世嘉有多么超前。

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21.超级马里奥兄弟

最初打算作为FC盒式卡带格式的绝唱,因为任天堂计划转向磁盘,超级马里奥兄弟将令人难以置信的大量游戏打包成32KB。这款游戏为平台跳跃游戏设定了一个新的标准,平滑滚动的关卡,各种不同的区域和敌人,大量的秘密区域和细致的操作。大多数平台游戏都借鉴了它的一些东西,无论是打破方块还是捡起100个游戏硬币来获得额外的生命。虽然《超级马里奥兄弟》不是马里奥的第一款游戏,但它让马里奥成为了超级巨星和游戏界最知名的角色之一,并为未来的续集树立了模板。它也是有史以来最成功的游戏之一,凭借与FC的捆绑销售,已经售出了数千万份。

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22.游戏杂志媒体

不是自吹自擂什么的,但游戏杂志媒体多年来确实塑造了电子游戏的格局。多年来,它们是了解一款游戏何时上市、它是否好玩以及你如何攻略的主要途径,不像现在上网什么资料都有了。不仅如此,他们对日本游戏机的推广创造了需求,催生了进口市场,一个好的封面演示可以真正推动游戏在发布后的最终销售。

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23.毁灭战士 DOOM

《毁灭战士》是一款残酷、暴力的游戏,它吸引了全球游戏玩家的注意力,并将第一人称射击游戏推向了聚光灯下,以至于有一段时间该类型的任何游戏都被简单地称为“毁灭战士类型”。毁灭战士对FPS游戏的影响力应该是最大的。虽然你控制的角色是以3D的第一人称视角行动,但在关卡里你面对的所有东西都是以2D形式呈现的。这种设计影响了后续大量的游戏,在各种第一人称射击游戏里都能见到毁灭战士的身影。

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24.世嘉五代 Mega Drive

世嘉意识到其8位主机永远不会在对抗FC的力量方面取得太大进展,因此选择转向下一代,推出基于其可靠的街机硬件的16位系统。毫无疑问,这是一个拥有许多精彩游戏的伟大主机,但Mega Drive的影响里与其营销方式密切相关。它在美国的广告以攻击性著称,在英国的广告则以颠覆性著称,不过Mega Drive的销量反而不尽人意,反而是刺猬索尼克的爆火超越了推广游戏机的目标。

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25.游戏评级

PEGI和ESRB的评级可能是任何游戏的发行商最让不想遇到的事情,但在90年代引入年龄评级是游戏的一大进步。除了避免政府对我们的爱好进行更多的干预,这也是一种积极的承认,即电子游戏不仅仅是孩子们的专利。这给了任天堂这样的公司许可证,可以不加删减地批准《真人快打2》等暴力游戏,也为《生化危机》、《GTA》等游戏铺平了道路。

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